導(dǎo) 近日Treyarch工作室主管在采訪中,談到了在《使命召喚15:黑色行動4》中拋棄傳統(tǒng)意義上的單人戰(zhàn)役的這一決定。David Vonderhaar和Dan Bunting在采訪中,談到了《黑色行動4》...

近日Treyarch工作室主管在采訪中,談到了在《使命召喚15:黑色行動4》中拋棄傳統(tǒng)意義上的單人戰(zhàn)役的這一決定。David Vonderhaar和Dan Bunting在采訪中,談到了《黑色行動4》自原型設(shè)計(jì)以來的改變。

《使命召喚15》本就沒設(shè)計(jì)單人戰(zhàn)役 一切為了社交體驗(yàn)

Bunting表示,不包括傳統(tǒng)戰(zhàn)役的決定,其實(shí)是一種適應(yīng)成功的案例,“游戲開發(fā)最重要的方面,就是能夠適應(yīng)各種情況,如果你不能誠實(shí)面對你現(xiàn)在正在做的事情到底是好是壞,這就是時候做出改變了。不能做到這一點(diǎn),你就不會適應(yīng)情況發(fā)生變化。你也就不會想要為你的粉絲提供接連不斷的興奮體驗(yàn)。”

《使命召喚15》本就沒設(shè)計(jì)單人戰(zhàn)役 一切為了社交體驗(yàn)

根據(jù)Vonderhaar的說法,這不是戰(zhàn)役被砍,而是從最開始就沒有打算做,從一開始,《黑色行動4》就是一種社交體驗(yàn)。

“開發(fā)是一段旅程,”他說。 “我們嘗試了很多不同的想法和很多不同的東西。我們正在制作的游戲會隨著時間的推移而不斷變化,而這只是整個開發(fā)過程中的一部分。我們制作每一款游戲,在原型制作階段都會發(fā)生戲劇性的重大變化?!?/p>

“這就是原型設(shè)計(jì)的目的。你的原型創(chuàng)意中,其中一些效果很好,其中一些效果不佳但你很喜歡。你找到了一個新的想法,又專注于另一個。我們只是跟著樂趣跑而已?!?/p>

《使命召喚15》本就沒設(shè)計(jì)單人戰(zhàn)役 一切為了社交體驗(yàn)

《使命召喚15》本就沒設(shè)計(jì)單人戰(zhàn)役 一切為了社交體驗(yàn)