導(dǎo) 痛苦術(shù)一直是魔獸世界中的輸出擔(dān)當(dāng),這版本更是版本強(qiáng)勢(shì)職業(yè),dps非常強(qiáng)大。下面為大家?guī)硪黄笊竦墓ヂ?,幫助大家攻城略地? 《魔獸世界》8.0功能性強(qiáng)輸出高 痛苦術(shù)職業(yè)入門詳解 大家好,我是陳...

痛苦術(shù)一直是魔獸世界中的輸出擔(dān)當(dāng),這版本更是版本強(qiáng)勢(shì)職業(yè),dps非常強(qiáng)大。下面為大家?guī)硪黄笊竦墓ヂ?,幫助大家攻城略地?/p>

《魔獸世界》8.0功能性強(qiáng)輸出高 痛苦術(shù)職業(yè)入門詳解

《魔獸世界》8.0功能性強(qiáng)輸出高 痛苦術(shù)職業(yè)入門詳解

大家好,我是陳喬恩,時(shí)隔一個(gè)大版本我又回來了,由于工作和家庭原因,整個(gè)軍團(tuán)再臨版本一直休閑,這個(gè)版本有點(diǎn)時(shí)間了,在冰風(fēng)崗找了個(gè)公會(huì)打3天休閑raid,很高興能跟大家繼續(xù)進(jìn)行心得交流。

這篇帖子其實(shí)醞釀了蠻久了,只是一直忙著肝大米肝pvp打團(tuán)本(毫無卵用,截止發(fā)帖依舊只有351實(shí)裝),今天難得有空趁著上班時(shí)間碼字(反正我boss不玩wow),并和幾位術(shù)士大佬交流后做了些微改動(dòng)。

感謝森森情楓、徐小黑[@惡魔復(fù)蘇]、心術(shù)[@焱雨]等朋友幫忙對(duì)帖子加以斧正,感謝天邊[@sammizhu807]、徐小黑幫忙對(duì)蔓延機(jī)制問題進(jìn)行測(cè)試,感謝包括素描塵埃、icy、機(jī)長等眾多術(shù)士朋友在平時(shí)交流過程中提出的一些心得和建議,人太多就不一一艾特了。

建議在閱讀置頂入門攻略帖并有一定實(shí)戰(zhàn)基礎(chǔ)后再閱讀本帖。

一、大米天賦選擇

大米里,aoe,多線,單體等戰(zhàn)斗模式來回交替,環(huán)境相對(duì)復(fù)雜,天賦的選擇比較重要。大米里爭議較大的天賦主要有三層。

先是第二層,虹吸注重純單體一般不選,永久腐蝕在高層aoe可以節(jié)省大量補(bǔ)dot的gcd,優(yōu)勢(shì)明顯,但在目前鉆心特質(zhì)大放異彩的環(huán)境下,翻騰天賦表現(xiàn)出色,boss戰(zhàn)比起永久腐蝕會(huì)有更高輸出,小怪階段掛痛楚的優(yōu)先級(jí)會(huì)高于掛腐蝕,且在目標(biāo)數(shù)量大于四個(gè)且有足夠片的情況下可以用種子來補(bǔ)腐蝕,整體輸出在痛楚能跳上15層的戰(zhàn)斗環(huán)境下會(huì)高于永久腐蝕。

然后是雙種子-魅影-污染這一層,雙種子從測(cè)試服到正式服都表現(xiàn)不佳,目前還沒發(fā)現(xiàn)有哪個(gè)副本可以拿出來使用,魅影的優(yōu)勢(shì)在于boss戰(zhàn)更高的單體輸出,污染的優(yōu)勢(shì)在于更高的aoe能力和更短的爆發(fā)真空期。這里必須具體展開給大家詳細(xì)介紹下魅影和污染的優(yōu)劣對(duì)比。魅影大家在團(tuán)本用得多應(yīng)該很熟悉,不錯(cuò)的aoe能力,不消耗碎片,大幅加強(qiáng)死亡箭的質(zhì)量,45s的cd在高層應(yīng)對(duì)中低血量小怪一般可以兩波怪一個(gè)魅影,高血量的小怪甚至可以每波怪都有魅影。污染天賦,很多人受ptr帖子影響,一直以為是個(gè)類似dk凋零的地板技能不好用,而現(xiàn)在的污染是個(gè)類似大災(zāi)變的讀條制造群體dot技能。污染的裸傷害低于魅影,但是魅影不吃急速加成(僅加快跳速不增加傷害),主目標(biāo)不可暴擊,成長性較低,而污染吃一切屬性和buff加成,在單黑魂的加成下,污染傷害已經(jīng)碾壓魅影。污染相比魅影的劣勢(shì)在于一個(gè)短時(shí)間讀條以及消耗一個(gè)碎片,在選擇翻騰天賦的情況下,既要補(bǔ)種子又要打污染,碎片會(huì)非常緊張。因此我個(gè)人會(huì)推薦大家選擇魅影+翻騰的組合或者污染+永久腐蝕的組合,在碎片的管理上相對(duì)舒服和平滑。

最后是黑魂和蔓延的選擇。蔓延無論在單體還是多線戰(zhàn)斗中都不提供額外的碎片獲取,在多線戰(zhàn)斗中甚至比不點(diǎn)蔓延會(huì)減少碎片獲取(此處已經(jīng)過測(cè)試,不過樣本時(shí)間不夠長,可能還存在疑問,有待下一步繼續(xù)測(cè)試),也就是說對(duì)比黑魂少了很多碎片,但是會(huì)讓dot出傷更快,相對(duì)平穩(wěn)。黑魂提供了兩分鐘一次的爆發(fā),在大米的環(huán)境里有很多的雜魚怪可以提供黑魂轉(zhuǎn)cd的空間,因此黑魂和主動(dòng)類飾品一樣,在大米環(huán)境里利用率會(huì)比較高。具體的選擇還是要根據(jù)T的拉法和副本怪物強(qiáng)度來考慮,一波拉較多或者小怪較強(qiáng)的副本我認(rèn)為黑魂天賦會(huì)更強(qiáng),而小怪較弱的情況下黑魂無法得到充分發(fā)揮,那么蔓延會(huì)更適合。另外,和前面天賦的聯(lián)系上,黑魂會(huì)大副加強(qiáng)污染,有黑魂黑眼的那波污染,輸出爆炸。

綜上所述,我會(huì)在絕大部分情況下選擇黑魂污染永久腐蝕的天賦組合,在少量情況下選擇黑魂魅影翻騰的天賦組合,然后等到入手3鉆心后舍棄永久腐蝕無腦點(diǎn)翻騰。各位可以結(jié)合自己車隊(duì)水平,詞綴情況,坦克風(fēng)格綜合考慮來進(jìn)行天賦選擇。

二、起手

單體起手,基本可以分為兩種

第一種:預(yù)讀鬼影-痛楚-腐蝕-(虹吸)-魅影-黑魂-(狂暴)-無常打光-黑眼-死亡箭

第二種:預(yù)讀暗影箭(為提高爆發(fā)藥水利用率可不預(yù)讀)-痛楚-腐蝕-(虹吸)-鬼影-魅影-黑魂-(狂暴)-無常打光-腐蝕-(虹吸)-痛楚-(無常)-黑眼-死亡箭

目前沒有足夠數(shù)據(jù)支撐說明兩種手法哪種打得更高,simc的代碼貌似依然選擇第一種。森森情楓在觀察了美服wcl前列玩家手法后加以改進(jìn)并提出了第二種起手,經(jīng)多人測(cè)試,我們會(huì)認(rèn)為優(yōu)于第一種起手,尤其在當(dāng)前鉆心特質(zhì)較強(qiáng)的情況下,多刷一輪dot可以大幅提高痛楚質(zhì)量,間接提高死亡箭質(zhì)量,且在整個(gè)爆發(fā)期只需補(bǔ)個(gè)鬼影,無需再補(bǔ)痛楚腐蝕虹吸。(9月12日熱修一刀把死亡箭砍到根部,第二種起手待考究是否還有可行性)

污染天賦下,將污染替換上面起手式里的魅影即可。

在有條件的情況下,可以在最遠(yuǎn)位置丟第一個(gè)鬼影,之后利用黑魂、魅影以及補(bǔ)dot的gcd移動(dòng)到離boss較近距離,這樣第二個(gè)鬼影的彈道飛行到達(dá)boss身上的速度更快,鬼影斷的時(shí)間會(huì)更短。起手會(huì)點(diǎn)名高危技能的boss慎用。

AOE起手,這個(gè)比較復(fù)雜,要區(qū)分多種情況來講,我這里提供兩種典型情況。

第一種情況是大米里的高血量四目標(biāo)集中aoe起手,這種情況非常多見,類似打四目標(biāo)木樁的環(huán)境,起手大概可以這樣:預(yù)讀種子-目標(biāo)a鬼影-(污染/目標(biāo)a魅影)-(黑魂)-目標(biāo)abcd依次痛楚-目標(biāo)abcd依次無常-(黑眼)-死亡箭。這樣的aoe起手要看自己技能的情況,這波有黑眼那么可以起手打光碎片做多目標(biāo)痛楚無常覆蓋再開黑眼,這波什么技能也沒有那么注意留一些碎片到小怪血量斬殺前覆蓋多目標(biāo)無常返還碎片。鉆心特質(zhì)越多的話,痛楚的優(yōu)先級(jí)就越高,相應(yīng)的,為多目標(biāo)痛楚覆蓋多目標(biāo)無常會(huì)很合理。

第二種情況是h祖爾的起手,大米里很多場(chǎng)景也有類似這樣的起手爆發(fā)aoe之后單體/雙目標(biāo),比如風(fēng)暴神殿2號(hào)之后那兩波怪。還是以h祖爾為例,一般團(tuán)隊(duì)都會(huì)瘋狗一樣在幾秒鐘內(nèi)把狗和妖術(shù)師秒掉,馬上就會(huì)變成雙目標(biāo)戰(zhàn)斗,那么我會(huì)這樣起手,主目標(biāo)祖爾,預(yù)讀種子-魅影-痛楚-碾壓者痛楚-切回祖爾鬼影-黑魂-(狂暴)-無常打光-(點(diǎn)翻騰的話補(bǔ)個(gè)腐蝕)-痛楚-(無常)-黑眼-死亡箭??梢钥吹?,和單體起手比較類似,但是為了搶一波爆發(fā)aoe的傷害,預(yù)讀種子秒接魅影就非常關(guān)鍵,爆發(fā)期雙目標(biāo),因此給副目標(biāo)碾壓者一個(gè)痛楚也非常有意義,其他的就和單體沒區(qū)別。

如果是大米里的類似環(huán)境,雜魚怪活不過3秒,在選擇了污染天賦的情況下,可以直接預(yù)讀污染接黑魂,然后給主目標(biāo)掛dot進(jìn)入單體起手。

多線起手,這里特指相對(duì)分散的多線,和aoe起手比較類似,區(qū)別只是無法使用種子來掛腐蝕。那么在選擇永久腐蝕天賦的情況下,優(yōu)先多目標(biāo)掛腐蝕,然后掛痛楚,在選擇翻騰天賦的情況下,順序反過來,先掛痛楚再掛腐蝕,腐蝕甚至可以看情況不全掛,接下來主目標(biāo)單體爆發(fā),再補(bǔ)其他副目標(biāo)的dot,這里要注意的是,主目標(biāo)的爆發(fā)要快,基本沒有條件掛兩輪dot再開黑眼,目的是為了在開啟黑眼的時(shí)候,副目標(biāo)的痛楚和腐蝕都還在持續(xù)時(shí)間內(nèi),吃到黑眼的延長效果。

這里舉例H戈霍恩P1的起手,僅供大家參考,起手站位中場(chǎng),提前三秒以上對(duì)大怪預(yù)讀種子-左1觸須痛楚腐蝕(兩個(gè)dot的gcd往大怪方向移動(dòng))-大怪魅影引爆種子炸到右邊兩三個(gè)觸須-大怪痛楚-黑魂-右1觸須痛楚(大約此時(shí)吃到黑暗交易,往左移動(dòng)靠近起始點(diǎn)中場(chǎng))-左2觸須痛楚腐蝕-左1觸須鬼影痛楚(腐蝕)n無常進(jìn)入單體爆發(fā)-左1觸須身上5個(gè)無常且手頭回了片就給其他的觸須或者大怪丟無常。簡單分析一下,這里團(tuán)隊(duì)情況要求我來主打左1或左2觸須,因此我選擇這樣的起手,以左1觸須為主目標(biāo),在預(yù)讀了大怪的種子之后先給左1觸須掛痛楚腐蝕讓dot慢慢跳,然后此時(shí)大怪被T拉到右側(cè)3個(gè)觸須集中的地方,選擇直接對(duì)大怪丟魅影引爆種子(此處我沒有計(jì)算過這個(gè)魅影留給主目標(biāo)收益大還是丟在大怪身上打aoe收益大,憑感覺打的),然后在吃到黑暗交易之前盡量掛大怪和右1觸須的dot,吃到黑暗交易后往左移動(dòng)的路上掛左2觸須的dot,然后開始對(duì)左1觸須爆發(fā)。各位可以根據(jù)自己團(tuán)隊(duì)的打法和要求來具體規(guī)劃,鬼影開得比較早是為了加速gcd,補(bǔ)dot更快,這里比較靈活,早開晚開個(gè)人認(rèn)為收益差距不大。如果瘤一點(diǎn)的話,起手以大怪為主目標(biāo)打,路上掛左1左2dot,這樣魅影丟在大怪身上可以最大程度利用,會(huì)比素質(zhì)打法高很多dps,然而存在大怪ot風(fēng)險(xiǎn),如果大怪T不是你基友,慎用。

三、平穩(wěn)期

單體平穩(wěn)期,在版本初期雷霆沖擊和毀滅之智雙雄稱霸的時(shí)候,我們可以考慮圍繞毀滅之智打,死亡箭的那波有毀滅之智覆蓋可以大量泄片。如今鉆心異軍突起,痛楚質(zhì)量的重要性非常高,因此平穩(wěn)期理應(yīng)更注重打覆蓋,我的基本思路是,每個(gè)鬼影覆蓋一個(gè)無常,每個(gè)魅影盡量覆蓋兩個(gè)無常,手里片多的時(shí)候一個(gè)鬼影就覆蓋兩個(gè)無常。平穩(wěn)期死亡箭的重要性相對(duì)較低,不用刻意留兩片以上去打死亡箭,一個(gè)無常的死亡箭,一個(gè)魅影+無常的死亡箭,一樣可以打。另外要單獨(dú)說明的是,大米選擇污染天賦時(shí),污染在無急速buff加成時(shí)單目標(biāo)傷害已經(jīng)超過無常一截,單體平穩(wěn)期盡量圍繞污染打,提前留片,污染好了手里要有兩片保證污染+無常的覆蓋。

AOE和多線的平穩(wěn)期比較簡單,多目標(biāo)保持dot,魅影/污染卡cd打,其余時(shí)間打主目標(biāo)的單體。四目標(biāo)以上aoe且未選擇永久腐蝕的情況下可以用種子來續(xù)腐蝕。

四、buff利用、飾品選擇、斬殺等其他細(xì)節(jié)

當(dāng)前版本的飾品和特質(zhì)百花齊放,涌現(xiàn)出各種不同的搭配,不過歸根結(jié)底這些buff其實(shí)只有兩種:急速buff和非急速buff。

非急速buff,典型代表有柳枝、羅盤、毀滅之智、海螺、觸發(fā)智力的pvp飾品。這些buff都是全局增加傷害,那么相應(yīng)的,主動(dòng)型的柳枝羅盤,提前留片,在開啟的時(shí)候覆蓋更多的無常來放大增傷的收益,被動(dòng)型的毀滅海螺,觸發(fā)時(shí)看手里碎片量來選擇打一個(gè)或者多個(gè)無常。

急速buff,典型代表有黑魂、狂暴、嗜血、壓倒能量、引線。急速buff不加成無常和魅影,所以無需連打無常,保持好覆蓋就行,除壓倒能量這種遞減型的buff以外,其他急速buff注意在持續(xù)時(shí)間即將結(jié)束而dot時(shí)間可補(bǔ)但沒到必須補(bǔ)的情況下,優(yōu)先利用急速buff打暗影箭,將其充分利用。此外污染天賦下,污染很吃急速,所以有短cd高裝等主動(dòng)急速飾品,可以拿出來在大米配合污染使用。

飾品選擇問題是很多人比較迷茫的一個(gè)點(diǎn),模擬的單體飾品收益圖在單體戰(zhàn)斗中參考性比較強(qiáng),但也要綜合考慮boss時(shí)間軸是否能讓飾品得到充分利用。大米環(huán)境里,主動(dòng)飾品配合黑眼可以打出爆炸輸出,但黑眼往往并不能卡cd開,有時(shí)候甚至要空轉(zhuǎn)一兩分鐘,主動(dòng)飾品的收益變相就降低了,所以我個(gè)人在大米戰(zhàn)斗中會(huì)選擇例如海螺紋章這種的雙被動(dòng)飾品,要是有高裝等的短cd主動(dòng)飾品我會(huì)選擇戴一個(gè)(可恨我刷不到柳枝),但是長cd(高于一分半)的主動(dòng)飾品個(gè)人認(rèn)為在大米環(huán)境相對(duì)雞肋。

斬殺的問題,很多人以為只有吸魂天賦才有斬殺,其實(shí)無常持續(xù)期間內(nèi)目標(biāo)死亡返片、鬼影持續(xù)期間目標(biāo)死亡重置冷卻,這都是一種變相的斬殺。在大米、團(tuán)本祖爾、拆解者等類似的充斥大量add的戰(zhàn)斗環(huán)境中,利用好斬殺可以大大提高多線期傷害。無常的持續(xù)時(shí)間為8秒,那么根據(jù)經(jīng)驗(yàn)簡單分析add存活時(shí)間,以祖爾為例,血量少的怪(抱齒獸)適時(shí)補(bǔ)無常,血量高的怪(妖術(shù)師 碾壓者)主目標(biāo)鬼影時(shí)間到了切到副目標(biāo)鬼影無常。這種細(xì)節(jié)非常重要。這種經(jīng)驗(yàn)要結(jié)合自己團(tuán)隊(duì)特點(diǎn)來分析,比如h拆解者P2出的大怪和若干個(gè)小怪,團(tuán)隊(duì)肯定優(yōu)先集火打大怪,接著打觸須,那么我在掛完一圈dot以后,觀察離大怪近的觸須,幾乎滿血就可以直接分別給一個(gè)無常了,近戰(zhàn)一輪aoe很快就能將其帶走,而相對(duì)較遠(yuǎn)的觸須存活時(shí)間通常會(huì)比較長,在碎片不足時(shí)需要推后補(bǔ)無常。大米在選擇了污染天賦的情況下,碎片會(huì)比較緊缺,更要充分利用好無常斬殺的特點(diǎn),保證一波戰(zhàn)斗后回至2-3片應(yīng)對(duì)下一波戰(zhàn)斗。

其他的細(xì)節(jié),小鬼、狗、藍(lán)胖來回切的問題,小鬼單體強(qiáng),狗帶打斷和進(jìn)攻驅(qū)散,藍(lán)胖aoe強(qiáng)這個(gè)大家都知道,大米里很多時(shí)候是有時(shí)間和空間切寶寶的,比如殘暴周一波小怪還剩最后一只且已經(jīng)掛上無常且碎片足夠的情況下可以換上小鬼來提升接下來的boss戰(zhàn)輸出。另外,單體戰(zhàn)斗中同時(shí)存在的五個(gè)無常的法術(shù)id不一樣,很多新入坑的玩家不知道,補(bǔ)無常的時(shí)機(jī)可能會(huì)把握不準(zhǔn),黑眼的最后一段持續(xù)時(shí)間是需要多補(bǔ)一個(gè)無常來維持對(duì)黑眼biu的增傷的。具體無常的法術(shù)id可以自己去木樁測(cè),就不展開了。

其他的細(xì)節(jié)以后想到了再補(bǔ)充,年紀(jì)大了一下子要想出太多東西確實(shí)有點(diǎn)腦容量不夠了。

結(jié)語

倉促寫完帖子難免有未盡人意之處,希望大家多多指正。最后一首小詩送給大家。(我寫將近5k字帖子其實(shí)就為了光明正大吟詩一首)

低調(diào)的術(shù)士

專業(yè)刷大米 車隊(duì)發(fā)動(dòng)機(jī)

AOE持久 純單體無敵

靈魂石跳怪 開門過險(xiǎn)地

暗怒斷鋼條 驅(qū)散卡cd

恐懼出血池 藍(lán)胖破死疽

監(jiān)獄打炮王 莊園燒尸體

拉糖保隊(duì)友 預(yù)判戰(zhàn)復(fù)T

功能性拉滿 輸出排第一