這次雖然只開測了一個角色,但是我還是想給大家?guī)碜钊娴穆殬I(yè)屬性解析,希望能讓玩家認識到現(xiàn)在這個游戲的屬性優(yōu)劣和這個職業(yè)的屬性優(yōu)劣。 說來說說這次游戲開放的游戲屬性:生命,法力,攻擊,防御,暴擊,韌...

這次雖然只開測了一個角色,但是我還是想給大家?guī)碜钊娴穆殬I(yè)屬性解析,希望能讓玩家認識到現(xiàn)在這個游戲的屬性優(yōu)劣和這個職業(yè)的屬性優(yōu)劣。

說來說說這次游戲開放的游戲屬性:生命,法力,攻擊,防御,暴擊,韌性。

生命:一個最基礎的屬性,游戲中的職業(yè)初始生命值是860。但是經(jīng)過副本測試,基礎值860,一個小怪就掉了112的生命值,boss一套174的生命值。說明了這個游戲的攻擊的攻擊優(yōu)勢很大,因為我們都知道,防御是一個百分比抵消攻擊的數(shù)值,基本上初始值和基本值都要低于攻擊,除了一些類似魔塔這樣的小游戲是加減計算攻防傷害。。

因為我們受到100以上的傷害,但是注意的是我們都是一級,屬性上野怪與我們相差不會太大,而且我們砍擊野怪的時候,也是三刀的問題,說明這個游戲防御是一個弱勢屬性,攻擊是一個強勢的屬性值。希望玩家都明白,盡量多提高自己的攻擊值,代表我們的戰(zhàn)力還是勝率都更高。

法力:基礎類型屬性屬性,玩家初始法力值為860。但是法力一直都沒有感到稀缺過,所以建議玩家在副本上多砸技能傷害,我們不用擔心法力值的束縛,而且技能傷害遠遠比普通傷害要高,因為技能傷害有一個技能傷害的攻擊百分比提升和升級后附加的傷害效果。玩家可以多體驗試試。

攻擊:基本輸出屬性,職業(yè)基礎值為251,在一級副本上,對對方能造成162-174不定的傷害,說明我們有大約44-89點傷害被抵消掉,也就能大約推測出初始防御能抵消18%-35%左右的傷害,但是這只是一個最小值,我是用攻擊等同防御進行計算,因為防御值都是普遍低于攻擊值,所以分母部分變小,百分比變大。但是也很難掩飾攻擊的暴力屬性。

防御:一個百分比的緩解屬性,多少百分比決定能讓你抵消掉多少傷害。但是經(jīng)過以上測試,防御已經(jīng)是一個弱勢了,所以玩家在強化裝備不太推薦強化加防御作為首選,畢竟比值有些低了。不如疊加攻擊來的劃算。

暴擊:輸出類型屬性,一般都是給予玩家雙倍傷害,有的會是轉化百分比攻擊疊加傷害。但是攻擊效果都會大大提升。這個游戲職業(yè)的基礎暴擊值是94,但是我親自測試了一下。有兩種數(shù)據(jù):

第一次 攻擊195下,暴擊2暴擊率1.035%,

第二次攻擊120下,暴擊1 暴擊率0.8333%

經(jīng)過上面數(shù)據(jù)得出,職業(yè)基礎暴擊率很低,雖然里面有韌性這個因素存在,但是暴擊還是一個弱勢屬性,雖然能提高相當高的攻擊傷害,但是帶來的賦予次數(shù)太少,不建議玩家疊加,而且加上韌性也會疊加起來,暴擊屬性也會慢慢變的不盡人意了。技能暴擊率更低,就不忍測出這個數(shù)值了。。。。

韌性:延緩數(shù)值,能對暴擊進行百分比抵消值或者抵消掉的概率,個人認為這款游戲用的是抵消概率,不然暴擊率不可能低的那么可憐。韌性初始值為226。

經(jīng)過以上計算和測試,攻擊是一個強勢屬性對防御有一個壓制的效果,但是暴擊屬性被韌性克制很慘。但是我不建議玩家提升韌性和暴擊這兩個屬性,這兩個不能直接作為基本屬性疊加在玩家身上,而且觸發(fā)概率低和效果不明顯,所以綜合以下來看,在今后的強化選擇上,多多選擇攻擊為主,生命為輔,其次防御等屬性。這樣才能達到最好的效果。

最后再附上一份全屬性測試數(shù)據(jù)

5級

生命:1628法力:1628

攻擊:379 防御:346

暴擊:94 韌性:226

6級

生命:1820法力:1820

攻擊:411 防御:378

暴擊:94 韌性:266

8級

生命:2204法力:2204

攻擊:475 防御:442

暴擊:94 韌性:266

9級

生命:2396法力:2396

攻擊:507防御:474

暴擊:94 韌性:266

我寫這個是為告訴玩家,每升一級就增加192的生命點和法力點,42的攻擊點,34的防御點,但是暴擊和韌性不增加。只能通過裝備強化升級。攻擊的增長一直比防御高,優(yōu)勢也會越來越大。法力的增長太快導致技能能無限使用,極大增加攻擊的發(fā)揮,所以攻擊是王道,毋庸置疑。

也請求程序員下次改數(shù)據(jù)的時候,法力進行適當降低,防御應該加強,暴擊也要加強。保持好一個牽制和反牽制的套路,這樣才能更有意思。

以上是我對這款游戲屬性的認識和解析 希望能幫到廣們。