寶可夢劍盾對戰(zhàn)系統(tǒng)怎么玩?有些玩家想要體驗對戰(zhàn),有些萌新不知道怎么玩,這里給大家?guī)砹藢毧蓧魟Χ軐?zhàn)機制解析,一起來了解下吧。   對戰(zhàn)機制解析 首先從數(shù)值說起,畢竟對戰(zhàn)本質上打的就是...

寶可夢劍盾對戰(zhàn)系統(tǒng)怎么玩?有些玩家想要體驗對戰(zhàn),有些萌新不知道怎么玩,這里給大家?guī)砹藢毧蓧魟Χ軐?zhàn)機制解析,一起來了解下吧。

 

對戰(zhàn)機制解析

首先從數(shù)值說起,畢竟對戰(zhàn)本質上打的就是數(shù)值。

寶可夢的數(shù)值一共分為六種,即生命,攻擊,防御,特攻,特防,速度。簡單來說,攻擊/特攻越高,用對應的技能打別的寶可夢就越疼,生命/防御/特防越高,就越能挨最疼的打,速度越快,就越能取得戰(zhàn)斗的先手權。

影響數(shù)值的因素主要有四,種族值,個體值,基礎點數(shù)(努力值)和性格

所謂“種族值”,就是“這一種寶可夢都有的數(shù)值”,比如準神的600,無極巨化無極汰那的1125,這里面的數(shù)字就是種族值。種族值是寶可夢與生俱來的,一般情況下,一種寶可夢的種族值只有一種組合方式,且無法改變。高種族值的寶可夢在對戰(zhàn)中會有一定的優(yōu)勢,但并不是絕對的,部分情況下種族值也不是越高越好,具體事例就是后話了。

個體值,就是“這只寶可夢自己的天賦數(shù)值”,個體值存在上下限,上限為31,下限為0。在對戰(zhàn)術語中,31的個體值稱為v,30個體值稱為u,由于之前的版本中覺醒力量的屬性和個體值掛鉤,所以不少寶可夢需要調(diào)整到30個體值,而劍盾的覺醒力量學習面被大砍一刀,所以并不需要過多考慮30個體的情況。一般情況下,無腦給寶可夢堆6v(即六項個體全部滿31)就可以參加對戰(zhàn),但是也有部分特殊情況,由于涉及實戰(zhàn)層面,暫且按下不表。

基礎點數(shù)(努力值),就是“這只寶可夢經(jīng)歷了多少的歷(zhan)練(zheng)”?;A點數(shù)是寶可夢對戰(zhàn)結束后,寶可夢獲得的一項隱藏數(shù)值,基礎點數(shù)的累積也會影響能力值。寶可夢能夠獲得的基礎點數(shù)包括六種,分別對應生命,攻擊,防御,特攻,特防六項數(shù)值,六項數(shù)值的基礎點數(shù)一共能夠獲得最多510點,而單項數(shù)值最高可以獲得252點。擊敗不同的寶可夢可以獲得的基礎點數(shù)各不相同,具體數(shù)據(jù)可以參考數(shù)據(jù)庫網(wǎng)站。

由于基礎點數(shù)有著總值和單項的限制,所以如何合理分配基礎點數(shù)是一個對戰(zhàn)玩家必須思考的問題。

性格,在經(jīng)過一套統(tǒng)括了種族值,個體值和基礎點數(shù)的公式計算后,寶可夢的性格會對能力值進行最終的調(diào)整,使除了生命以外的一項能力值提升10%,另一項下降10%。也有不會影響能力值的性格,但是一般來說,不影響能力值的性格是不適合對戰(zhàn)的。

解決了寶可夢本身的數(shù)值問題,讓我們再看看對戰(zhàn)中會涉及到的一些數(shù)值問題,包括命中率、閃避率、會心一擊、傷害亂數(shù)、技能命中、能力階級等等。

先從擊中要害(會心一擊)說起,畢竟會心的機制相對比較簡單。

除了固定傷害、預知未來、破滅之愿等技能以外,所有的攻擊技能都有可能擊中要害。擊中要害時會造成原本傷害1.5倍的傷害,并且無視對進攻方不利的能力變化,即如果攻擊方的攻擊力被降低,按未降低的數(shù)值計算,被攻擊方的防御力如果有提升,也按照未提升時計算。光墻、反射壁、極光幕的效果同樣被無效化。

根據(jù)第七世代(日月和究極日月)的數(shù)據(jù),游戲內(nèi)存在著一個擊中要害等級。特定的技能、道具、特性都會使等級增加,該等級最低為0級,最高為3級,當?shù)燃墳?時,技能有1/24的概率擊中要害,等級為1時是1/8,為2時為1/2,為3時技能必定擊中要害。

 

能力階級

俗稱能力變化,能力等級等等,指戰(zhàn)斗中寶可夢能力的臨時性變化。技能、道具、特性等均會造成能力階級的變化。能力階級一共分為七種,即攻擊、防御、特攻、特防、速度、命中率和閃避率。一只能力階級發(fā)生過變化的寶可夢只要被換下場,能力階級就會全部清零。能力階級變化區(qū)間為±6,即最低可以下降六個階級,最高可以上升六個階級。

除了命中率和閃避率以外,能力階級對具體數(shù)值的影響如下:

能力階級為0時,能力值為實際數(shù)值的2/2倍(即一倍),當能力階級為正時,在分子上加上相應的數(shù)值;為負時,在分母上加上相應的數(shù)值。例如攻擊+3指攻擊力變?yōu)樵瓉淼?/2倍,即2.5倍;速度-2指速度變?yōu)樵瓉淼?/4倍,即一半。

命中率和閃避率的計算方式于此類似,只不過能力階級為0時,能力值視為實際數(shù)值的3/3倍。

屬性一致加成

沒什么好說的,就是當寶可夢使用的攻擊技能和自身屬性相同的時候,技能威力會變成1.5倍。如果寶可夢有兩個屬性,兩個屬性的技能威力都會增加。享受屬性一致加成的技能俗稱“本系技能”,簡稱“X本”,如電系的皮卡丘,十萬伏特就是它的電本。

傷害隨機數(shù)

在統(tǒng)合攻擊方的攻擊數(shù)值,防守方的防御數(shù)值,技能威力,屬性一致加成,是否擊中要害,能力階級,道具加成等一大堆玩意以后得到的傷害數(shù)據(jù)還不是最終的傷害量,還要乘以一個0.85到1中的隨機數(shù)。比如皮卡丘使用十萬伏特攻擊噴火龍,造成的傷害有可能是85到100中的任意一個數(shù)值。由于傷害亂數(shù)的存在,對戰(zhàn)有了更大的隨機性。對戰(zhàn)術語中,把幾個技能一定能擊殺叫做“確X”,高亂數(shù)才能擊殺叫“亂X”。比如前文的噴火龍如果有180滴血,我們可以說“皮卡丘十萬伏特亂二噴火龍(好繞口)”

命中計算

這玩意挺麻煩的,不細講,只要知道描述“必定命中”的技能一定會命中,在自己的命中沒有下降,對面閃避也沒有上升時命中100的技能也是必中就行。

先手權

總的來說,誰先手使用技能是根據(jù)速度決定的,速度數(shù)值高就先出手。如果雙方的速度數(shù)值(受道具,狀態(tài)和能力階級影響后的結果)完全一樣,則各有50%幾率先出手。

但是部分技能存在“先制度”的概念,部分特性也會影響先制度。先制度最高為5,最低為-7,先制度優(yōu)先于一切判定,即先制度高的技能必然優(yōu)先出手,雙方技能先制度相同時才重新用速度進行結算。

同時,使用特性時也是根據(jù)速度值進行先后判定。

速度在寶可夢對戰(zhàn)中可以說十分重要,速度線博弈也是寶可夢對戰(zhàn)十分關鍵的一環(huán),但是速度也不是越快越好的。

寶可夢劍盾對戰(zhàn)系統(tǒng)玩法教學為大家分享到此,希望對大家游戲有幫助。

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