這張著名的“右鉤柴”網(wǎng)圖應該有不少小伙伴看到過。
它不僅在網(wǎng)絡上廣為流傳,還成為了《動物之斗》的游戲主角之一。
曾因吐槽值點滿的格斗游戲《諸神之戰(zhàn)》收獲大量熱度的游戲廠商Digital Crafter,又做了這么一款格斗游戲,它的主角總結起來大概就是——
——「那些年我們仍未見過的沙雕錯位梗圖動物們」。
作為一款格斗游戲,《動物之斗》的體量和內容非常小,更新到現(xiàn)在也才7、80M的樣子。
玩之前,嚶醬心里有點嘀咕,這么小的體量,說不好又是一個玩梗走量不走心的游戲。
但玩過之后發(fā)現(xiàn)它并沒有想象中那么貧瘠,還出乎意料的有一定的格斗品質,簡單易上手的操作系統(tǒng)玩起來甚至有種奇怪的暢快感。
所以,咱們這篇評測還是有點東西可以說的。
進入游戲,只給了八頁靜態(tài)的操作說明,充當新手引導。
大致就是介紹游戲的按鍵布局和基本操作,整體比較常規(guī),都是2D格斗游戲常見的體系。
然后就可以直接開打了。
別的不說,嚶醬還蠻喜歡這種不磨嘰就是干的設計。
《動物之斗》手游包含街機模式、本地對戰(zhàn)、訓練3種模式,其中只有街機模式分了難度等級,分別是簡單、普通、困難。
由于單機可玩,我們的戰(zhàn)斗對象基本都是NPC。
但在實際體驗中,普通難度的NPC就已經會使用小連招和特殊技能了,并不是那種可以無腦砍菜的人機對戰(zhàn)。
就連格斗小天才本嚶在普通模式中也栽過一兩次。
(真的只有一兩次,I promise.)
就像前文所說,《動物之斗》的招式設計十分簡單粗暴。
左側搖桿控制移動,右側僅有普攻;S1、S2、S3三個普技和一個super技。
游戲沒有提供任何的出招套路給你參考,只能自己先打上了再摸索,當然了,也沒有加入搓招。
但每個角色都有自己的特殊技能,設定是四個,可以通過方向鍵加技能鍵攻打出。
同樣的,幾乎所有招式都能通過攻擊鍵結合方向鍵打出。
其中,重攻擊連段的最后一段會以超級技能收尾,這個會配上游戲內最炫的特效,很好辨認。
超級技能的釋放條件是滿能量條狀態(tài),能量條在擊中對手、被擊中、釋放任意招數(shù)三種條件下累加。
一般攻速正常的話,一場能攢2~3個超級技能。
所以,最簡單的套路就是先攻擊積累能量,然后能量滿后再放重攻。
游戲通常有兩種連段模式,可以簡單總結為輕攻擊→重攻擊→技能攻擊,重攻擊→技能攻擊→超級技能,不同角色的連段招數(shù)會有變化。
比如松鼠會使出像螺旋丸一樣的遠程攻擊、貓的旋轉身體打擊、鯨魚的游泳式滑擊、烏鴉猩的臀背連段等等。
這是主攻的套路,防守就更簡單了。
防御分蹲防和站防,原地不動并按住后退鍵就可以使出,只要格擋成功就能抵御大量傷害,但躍起時不可防御。
通過快速起身、前沖和后跳、前沖取消等常見的格斗銜接動作,也可以規(guī)避一部分傷害。
這些簡單的攻防設計,基本可以讓玩這個格斗游戲的玩家做到,理論不行就上去打兩把,K.O全憑實操和手感。
游戲目前已經更新到10個角色,肌肉右鉤柴、絕對王者狐、直立貓、烏鴉猩、魔法松鼠以及新追加的筋肉白鯨、白胖糯米滋……不對,是白胖海豹等等。
不過,它并沒有介紹任何角色背景和故事,唯一的內容就是干架。
△筋肉白鯨、烏鴉猩、霸氣貓原型
從每位動物的特殊招式各位應該能看出,雖然上陣依舊是梗圖模樣,但開發(fā)商依舊努力在看似沙雕中的戰(zhàn)斗中保持著某種神奇的邏輯性。
比如直立貓貓是因為被人抱著上擂臺的,所以身子才拉到那么長(貓是流體石錘了)。
怎么?是不是還要夸夸你做事講究?
Digital Crafter:
接下來我們再聊下《動物之斗》手游一些不足的地方。
首先,游戲畫面的流暢性和建模有很大的優(yōu)化空間,實際體驗中偶爾會出現(xiàn)卡畫面的情況。
而就格斗本身來說,其實這種極簡化的格斗系統(tǒng)是不太好判斷優(yōu)劣的,因為既然選擇了極簡就不能要求它有完備豐富的格斗技。
但在有限的搭配組合下其實可以加入更多輔助動作的,比如拳/腳技能分開,精準格斗和打擊感會有一定提升。
另外,游戲搖桿的向上按鍵和跳躍鍵沒有分離,操作時有粘黏感。
確實很多在PC端的格斗游戲向上按鍵和跳躍鍵同用一個鍵位,但移動端是不同的,它有著更小的屏幕,需要更精細的觸感反饋。
這點《動物之斗》并沒有做得很好。
在操作手感沒有做到格外細膩的情況下,將兩個主要位移鍵放在一起,模糊了本就不甚清晰的方位準確性,對手感也有部分損失。
總體來說,《動物之斗》更適合想打發(fā)時間的玩家,單純來幾場解壓的快節(jié)奏格斗,因為它足夠沙雕也足夠輕松。
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