天命奇御2游戲好不好玩?小編今天帶來了玩家分享的天命奇御2游戲評(píng)測(cè)圖文心得,想要入手這款游戲的小伙伴們不妨先來看看游戲評(píng)價(jià)吧!
天命奇御2游戲評(píng)測(cè)圖文心得
開始游戲:熟悉的捏人與卦象
本作的一大特征就是卦象決定了人物的“被動(dòng)屬性”,在人物最開始的一段背景故事介紹中會(huì)富含很多選擇,這些選擇構(gòu)成了我們初始的人物“算卦”結(jié)果,不過似乎一代中卦的等級(jí)決定際遇能否觸發(fā)的設(shè)定不存在了還是讓有些遺憾。
本作的八卦對(duì)應(yīng)屬性參考了周易·說卦傳的宇宙觀:乾為天,坤為地,震為雷,巽為風(fēng),坎為水,離為火,艮為山,兌為澤。所謂天地為乾坤,劫掠如火,不動(dòng)如山,而水作為智謀相信玩過全戰(zhàn)三國的玩家也不會(huì)陌生。
但天命奇御二對(duì)比前作而言,在具體的功能性上有很大的改變,對(duì)應(yīng)到游戲中的影響關(guān)系為:乾為生命(不變),坤為內(nèi)力(不變),震為直覺(暴擊,不變),巽為身法(連擊,前作為減速),坎為智謀(DEBUFF,前作為減少內(nèi)力消耗),離為氣力(控場傷害,前作為傷害),艮為警覺(傷害,前作為減傷),兌為見聞(切武器傷害,前作為發(fā)現(xiàn)隱藏)。
總的來說八卦變了其中5項(xiàng),算是有比較大的變動(dòng),而進(jìn)一步的革新在于卦象內(nèi)部的“技能樹”,我們每升1級(jí)都會(huì)獲得1點(diǎn)八卦點(diǎn)數(shù),八卦點(diǎn)數(shù)可以用于卦象內(nèi)的加點(diǎn),每個(gè)卦象最多可以投入9個(gè)八卦點(diǎn),而每3個(gè)等級(jí)會(huì)有強(qiáng)力被動(dòng)技能3選1的機(jī)會(huì),所以在同一個(gè)卦象上投資到3/6/9級(jí)是比“雨露均沾”更為劃算的。
故事風(fēng)格:三俠五義與七種武器
捏人完畢以后我們就正式踏上江湖開始了冒險(xiǎn)旅程:二代的主角名為諸葛羽,故事發(fā)生在《三俠五義》的北宋仁宗年間——包拯、展昭、公孫策等知名人物也會(huì)作為重要角色存在。諸葛羽其父諸葛衛(wèi)是一名含冤而逝的忠臣與大俠,如同片頭CG所示,在武藝初成之后,決定“鏟除天下惡人惡事”。
以剿滅前作中的反派“摩尼教”據(jù)點(diǎn)為引子,諸葛羽開始了他的蕩寇之路,不過在《天命奇御二》中的最大反派并不是“摩尼教”,而是一個(gè)來歷非常神秘,同時(shí)有著巨大野心的神秘組織“抗天盟”,這個(gè)組織不僅首領(lǐng)是誰迷霧重重,還有著“喜怒無常的千面伶相、富可敵國的三拐銀車、殺人無形的無聲賢士和大隱于市的九命怪將”四大護(hù)法。
這四大護(hù)法的真實(shí)身份同樣無人可知,唯一能了解到的就是這個(gè)組織手眼通天,以四大護(hù)法為首組織內(nèi)高手如云,且很多人隱藏在朝野之間,同時(shí)組織的形式詭異而縝密,想要扳倒這樣的抗天盟對(duì)于還是一個(gè)“江湖小蝦米”的諸葛羽來說毫無疑問難如登天。而這樣的設(shè)定也讓人想到了古龍的《七種武器》中眾多江湖“小人物”與手眼通天的青龍會(huì)做斗爭的故事。
互動(dòng)形式:
在天命奇御中最有特色的是“出示”系統(tǒng):當(dāng)你給師傅出示一瓶他愛喝的酒,就可以直接跳過BOSS戰(zhàn)——這在有充分合理性的同時(shí)又有著不錯(cuò)的趣味度。
而在天命奇御二中,這個(gè)互動(dòng)系統(tǒng)被大幅豐富為包含了“出示、點(diǎn)燃、運(yùn)勁、破壞”四種互動(dòng)方式的系統(tǒng),游戲的剛開始諸葛羽在親爹墓前祭拜時(shí)就可以選擇“敲擊”墓碑或者“點(diǎn)燃”祭品,讓人忍俊不禁,而這種豐富的互動(dòng)方式也伴隨了游戲的全程。
比如路邊上一只鵝,你可以選擇敲暈了拔毛,也可以直接點(diǎn)燃把它變成燒鵝,這種互動(dòng)的自由性和多樣性讓我有一些想到神界原罪,雖然《天命奇御二中的互動(dòng)可能性還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能和馬桶塞子的經(jīng)典名作相媲美,但也讓游戲世界的探索感和趣味度十足。
在一代游戲中的“出示”系統(tǒng)二代依然是作為最重要的互動(dòng)方式存在,由于二代基于三俠五義這本探案主題的民俗讀物作為故事藍(lán)本,所以“出示”最重要的作用體現(xiàn)在探案和推理過程中,那么下面我們就來介紹本作的游玩內(nèi)容:戰(zhàn)斗和探案系統(tǒng)。
文武雙全:探案環(huán)節(jié)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)
天命奇御二的游戲內(nèi)容與1代相比而言最大的變化在于加入了大量“彈丸論破”風(fēng)格的文斗內(nèi)容,游戲中包含著大量的探案環(huán)節(jié),探案之前你可以搜集證據(jù)、思考其中的聯(lián)系,然后用于“推敲”過程。
比如上圖涉及到長空村眾人一夜暴富之謎,你就需要從收集到的證據(jù)中思考可能存在的聯(lián)系,這些線索的拼湊可能會(huì)“合二為一”揭露一些事實(shí),也可能產(chǎn)生新的想法。
而完成思考的過程后,這些證據(jù)可以類似于“言彈”一樣通過“出示”的方式對(duì)其他NPC的謊言發(fā)動(dòng)“攻擊”,正確的“出示”會(huì)增加“信心”,而錯(cuò)誤的“出示”會(huì)降低信心,信心越高獲得的額外經(jīng)驗(yàn)值加成越高,最高達(dá)到50%。
這些“探案”環(huán)節(jié)包含了正經(jīng)的呈堂審理,比如作為“包公案”中名案件的“陳世美”案就是我們?cè)陂_封府要處理的第一個(gè)案件,也包含了眾多的偶遇糾紛。相對(duì)于一般的武俠游戲而言,本作“斗智”的成分顯然要更充足一些,不過前作中的ARPG玩法同樣是游戲中最為重要的可玩性環(huán)節(jié)。
二代游戲相對(duì)于前作而言更加重視“狀態(tài)”的反制,比如當(dāng)敵人頭上出現(xiàn)“眼睛”標(biāo)志時(shí)表明其會(huì)使用強(qiáng)力招式,這個(gè)使用通過技能命中就可以打斷他并且讓其進(jìn)入非常脆弱的“氣絕”模式。
除此以外二代加入了“控場”、給敵人上DEBUFF、連擊——每1連段增加0.5%傷害等設(shè)定,并且在卦象上有著對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化技能樹。同時(shí)1代戰(zhàn)斗中的定力與擊暈設(shè)定,還有流血、中毒這些狀態(tài)同樣得到了保留,總的來說,可以認(rèn)為2代是1代戰(zhàn)斗一個(gè)穩(wěn)中有進(jìn)的plus版本。
相對(duì)于1代而言,2代游戲?qū)τ贐OSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)感也更強(qiáng)一些——基本上重要的BOSS在場景、機(jī)制和戰(zhàn)斗模式上都會(huì)有一些比較特別的設(shè)計(jì),比如段天工作為“天工坊”的主人,本身免疫火焰,而其戰(zhàn)斗的“主場”則是一個(gè)四周會(huì)燃起大火的場地,玩家需要在攻防與關(guān)閉火焰機(jī)關(guān)中找到平衡才能有效的擊殺BOSS。
除了卦象對(duì)于“異常狀態(tài)”、“控場”、“連擊”、“暴擊”等流派的導(dǎo)向,另一個(gè)重要的養(yǎng)成和風(fēng)格要素在于“心法”,本作中只可裝備一個(gè)心法,它們的作用各異,比如初始的海潮決會(huì)在命中敵人后增加內(nèi)力回復(fù)與傷害,而后續(xù)的各類心法也都有著不同的效果。
比如“破軍心法”在擊殺敵人后獲得回復(fù)和狀態(tài)提升適合于對(duì)抗大群雜兵、金陽功的超強(qiáng)回復(fù)能力則適合與精英之間的持久戰(zhàn),除了主戰(zhàn)心法以外首先推薦大家點(diǎn)滿“輕風(fēng)寶典”(開封城支線獲得),可以大幅增加跑圖的效率。
值得一提的是心法雖然只能裝備一個(gè),但其等級(jí)會(huì)提供大量的基礎(chǔ)屬性(可以認(rèn)為心法等級(jí)就是事實(shí)上的人物等級(jí)),所以心法點(diǎn)數(shù)千萬不要留點(diǎn),后續(xù)可以用金錢來洗點(diǎn)。
心法以外另一個(gè)決定戰(zhàn)斗風(fēng)格差異的元素是所使用的裝備和武技,游戲中存在著刀、劍、拳、長柄四種類型的武器,每種武器都有著數(shù)套對(duì)應(yīng)的武學(xué)可以使用。
玩家可以一鍵配置整套武學(xué),也可以根據(jù)自己的喜好搭配使用——武學(xué)最多可以裝備四套,以使用長矛為例,你可以搭配4套長柄武學(xué),也可以選擇切換不同的武器和武學(xué)。
需要注意的是大部分武學(xué)的“大招”都是在切換武器后重新計(jì)算CD的,所以“切刀流”可以達(dá)成某些戰(zhàn)斗風(fēng)格的極致(比如全都是流血技能),但也會(huì)損失大招的超額傷害。
任務(wù)內(nèi)容:蠢驢風(fēng)格的極致堆料
如果你是一個(gè)玩過《天命奇御》初代游戲的玩家,相比一定會(huì)對(duì)那個(gè)“堆料”十足的新手村記憶猶新,如果說育碧游戲是“公式化沙盒”的代表的話,那么天命奇御基于“傳言”的任務(wù)系統(tǒng)就是最好的正面典型之一:所有的支線都不會(huì)以感嘆號(hào)的形式出現(xiàn),而是埋藏在“傳言”之中,這也就讓絕大部分的NPC不僅僅作為一個(gè)對(duì)話(或者連對(duì)話都沒有的)木樁存在,而是有了實(shí)際的意義。
在天命奇御二中,這種風(fēng)格被進(jìn)一步的發(fā)揚(yáng)光大了!體現(xiàn)在幾乎所有的支線任務(wù)都有著精心的設(shè)計(jì)(而不像1代有點(diǎn)虎頭蛇尾,中后期的任務(wù)質(zhì)量直線下降)!很多任務(wù)都有著非常充實(shí)的流程,且任務(wù)與任務(wù)之間彼此關(guān)聯(lián),存在著明確的任務(wù)鏈!比如最開始在長空村阿蕓相關(guān)的任務(wù)就是成串的,在虹橋的“都市傳說”的任務(wù)同樣是成串的。
而且這些任務(wù)并沒有和整個(gè)世界觀割裂開來,全都圍繞著“抗天盟”、“宋遼之爭”、“摩尼教”這些大的背景存在!這種極致的堆料體驗(yàn)有一些讓人想到了CDPR的風(fēng)格。這些任務(wù)內(nèi)容的有趣之處不僅僅體現(xiàn)在其流程和故事性,還體現(xiàn)在其基于“流言”獲取和推進(jìn)的方式:
玩家在獲得留言后,可以根據(jù)其中的內(nèi)容去尋找線索,而這些線索可以隨時(shí)在“思索”界面中進(jìn)行拼湊來獲得下一步的完成方式——這可能是一種“甜蜜的困擾”。
因?yàn)閷?duì)于那種感嘆號(hào)甚至是箭頭帶著跑腿的任務(wù)完成方式我們?cè)缫研纳鷧捑?,但這種“事必躬親”的任務(wù)進(jìn)展方式雖然趣味性強(qiáng)了不是一星半點(diǎn),但也極其容易“卡關(guān)”,對(duì)于“我全都要”的完美主義任務(wù)掃蕩者而言也會(huì)是一種困擾。
世界探索:新手村和虹橋就能分別玩一天
事實(shí)上天命奇御二的可探索內(nèi)容決不僅僅至于“任務(wù)”而已,類似于1代,游戲還是以開封和杭州作為“棋盤”的“眼位”設(shè)計(jì)了整個(gè)可探索地圖,不過差異在于除了那些作為“副本”形式存在的可探索地點(diǎn),其他的企圖區(qū)域是采用“全連通”的方式來設(shè)計(jì),整體可以看做一張非常大的開放性地圖。
如果只論賣相的話,天命奇御二其實(shí)算是一般,且不說人物立繪(尤其是女性角色)的live2D堪稱災(zāi)難(后續(xù)還會(huì)詳細(xì)批判),環(huán)境尤其是野外環(huán)境只能算是表現(xiàn)平平。
城市內(nèi)的風(fēng)景則相對(duì)會(huì)好一些,尤其是“欲把西湖比西子”的杭州。
其實(shí)在一開始我會(huì)覺得:“自由探索”有存在的價(jià)值么?如果大部分時(shí)間是傳送,那么這種地圖的連通性意義體現(xiàn)在哪呢?然后在游戲的流程中,我發(fā)現(xiàn)其價(jià)值所在。
就是天命奇御二在探索和互動(dòng)內(nèi)容上同樣是堆料十足,游戲中存在海量的秘密和可觸發(fā)劇情——打個(gè)比方,海寇是一個(gè)非必要的觸發(fā)劇情,作為一個(gè)支線任務(wù),它本身有關(guān)聯(lián)了3個(gè)相關(guān)的支線,其中甚至還包含了另一個(gè)戀愛對(duì)象,這個(gè)對(duì)于世界的“填充”方式顯然是誠意滿滿。
游戲中的“新手村”長空村和開封東邊的“虹橋”是最值得稱道的探索點(diǎn),幾乎每走一步都是各種秘密互動(dòng)地點(diǎn),如果你是一個(gè)喜歡舔圖和發(fā)掘秘密的玩家,毫無疑問可以獲得無與倫比的快樂。
比如石板上你可以刻下“諸葛羽到此一游”,而看起來只是惡搞的行為還會(huì)與后續(xù)的互動(dòng)相關(guān)...又比如你在書柜上可以拍出一張“魚的做法”,然后可以把魚磨成“魚子醬”來讓身經(jīng)百戰(zhàn)的大廚大開眼界。
在世界中暗藏的玩梗和彩蛋內(nèi)容也非常充足,比如亞瑟王的石中劍——會(huì)有臺(tái)詞,表示想到一個(gè)戰(zhàn)斗中的少女的故事(月廚版的亞瑟王)
甚至部分角色和劇情也隱藏在探索內(nèi)容中,在《天命奇御二》中,整個(gè)開放世界所包含的探索樂趣是非常充足的。
傳統(tǒng)文化:我甚至學(xué)會(huì)了下圍棋
在前作中包含了“打鐵、做藥和釀酒”三個(gè)小游戲,不過這些系統(tǒng)在二代中都被去除了,不過還是存在一些小游戲,主要是圍棋和推箱子。
游戲中可以找到很多“棋手”來完成各種“詰棋”挑戰(zhàn)(可以視為象棋的殘局),在長空村可以學(xué)到“氣”、“眼”、“打劫”、“做活”這樣一些基本概念和各種“棋形”的基礎(chǔ)應(yīng)對(duì)方式。
然后可以將這些技巧組合運(yùn)營去挑戰(zhàn)分布在整個(gè)游戲世界中的棋手,棋手每人有5道題目,每道題目有3次挑戰(zhàn)機(jī)會(huì),失敗則無法再挑戰(zhàn)該名棋手(對(duì)于SL黨不存在失敗),挑戰(zhàn)勝利則可以獲得“建筑基石”用于房地產(chǎn)建造中。
另一個(gè)小游戲是可以使用“運(yùn)勁”來完成推箱子,這個(gè)談不上多有趣,大概是為了增加“運(yùn)勁”這種互動(dòng)方式的存在感來“為了一碟醋做了盤餃子”?!巴葡渥印睍呵也惶幔褔遄鳛樾∮螒蚱鋵?shí)還是蠻有意思的。
盡管天命奇御二整體的對(duì)白基本就是大白話(而不是像最近的某仙俠大作那樣整一些漏洞百出的半文半白),但任務(wù)內(nèi)容是繪畫與書法(藏墨派)、小游戲是圍棋還是讓我體驗(yàn)到來自國產(chǎn)游戲的獨(dú)特魅力。
附加系統(tǒng):這一次,他們想起來自己是房地產(chǎn)商
在天命奇御二中甲山林終于想起了自己的老本行——在游戲中的甲山林商人處玩家可以購置房產(chǎn),可以定期讓身邊的鳥前去收租——如果你有喂食,還會(huì)帶來一些稀有的武器升級(jí)材料。
這些房產(chǎn)功能各異,比如民宅可以提升收租頻率、雜貨鋪每毗鄰不同建筑會(huì)大幅增加收益(可以看到上圖中的雜貨鋪收益高達(dá)1368)、茶水館每毗鄰民居會(huì)提升收益、農(nóng)場會(huì)提升民居的收益、工坊會(huì)降低建筑造價(jià)、武器鋪會(huì)增加戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)、鐵匠鋪會(huì)降低武器升級(jí)材料需求、藥水鋪會(huì)提升其他建筑的效果。
應(yīng)該說這個(gè)系統(tǒng)本身是有點(diǎn)意思的,不過游戲并沒有做對(duì)應(yīng)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來完成匹配,賺錢容易花錢難,很快我就是幾十萬錢的大富豪了——果然房地產(chǎn)是暴利行業(yè)啊。
戀愛劇情:立繪風(fēng)格有待提升
游戲開頭的任蕓小妹其實(shí)就讓人感覺不太行(這個(gè)小襖里面套比基尼的穿著雖然性感但也太出戲了吧?),因?yàn)橐淮牧⒗L是這樣的:
結(jié)果事實(shí)上在游戲往后推進(jìn)以后我發(fā)現(xiàn),原來任蕓還算是挺不錯(cuò)的妹子了?因?yàn)楹罄m(xù)的妹子不盡如人意的就更多了。
以海寇任務(wù)線的3個(gè)妹子為例,畫成這樣是認(rèn)真的么——我一般在游戲中(尤其是JRPG)遇到的情況都是建模大幅度拖了立繪的后腿,而在本作中可能要反過來,就是《天命奇御二》的大部分立繪看起來還不如建模。
當(dāng)然楊家的楊飛彤算是相對(duì)不錯(cuò)的——但人物立繪相對(duì)于這個(gè)英姿颯爽又凹凸有致的性感模型而言還是差了點(diǎn)意思。
雖然在人物立繪上讓人有諸多遺憾,不過游戲?qū)τ诿米觽兊娜嗽O(shè)還是下了不少功夫,整體來說,除了妹子們的戲份和陪伴過少(基本只存在于其個(gè)人的任務(wù)線中)、被攻略的太容易(可能也是因?yàn)閼蚍萆?,各自的個(gè)性和臺(tái)詞上還是差異化蠻明顯的,比如溫翠書會(huì)在看到白鷹懷湘時(shí)的反應(yīng)就符合她知書達(dá)理的氣質(zhì)。
游戲不足:解謎引導(dǎo)、UI不便、物品永久CD、開封閃退
如同本文一開始提到的,天命奇御二還是存在很多小問題,首當(dāng)其沖的就是“解謎引導(dǎo)”,本作的很多探索與任務(wù)的解謎內(nèi)容藏的太深,對(duì)于強(qiáng)迫癥玩家而言非常的不友好。
然后就是UI系統(tǒng)的不便利——以上圖中的地圖最為直觀,地圖顯示區(qū)域無法縮放,顯示了具體地點(diǎn)以后更是密密麻麻一大片,每次要看位置都需要反復(fù)開關(guān),還是挺麻煩的。
除此以外,在手柄操作方面,大量的組合鍵、無法切換互動(dòng)目標(biāo)等都有一點(diǎn)讓人不適——戰(zhàn)斗中倒是可以切換鎖定目標(biāo),但強(qiáng)鎖定+大量遠(yuǎn)程敵人也會(huì)人有一些笨拙感。除此以外游戲中缺乏百科界面、不能查看之前的對(duì)話等也進(jìn)一步增加了UI方面的不適感。
除此以外游戲還存在一些BUG和優(yōu)化的問題,BUG主要體現(xiàn)在偶爾物品會(huì)永久進(jìn)入CD,只能徹底退出游戲再進(jìn)才能回復(fù),而優(yōu)化的問題主要存在于開封城區(qū)域,會(huì)有爆內(nèi)存閃退的情況出現(xiàn)(我閃退了3次都是從其他區(qū)域剛到開封城時(shí))。
總的來說,天命奇御二的完成度與內(nèi)容質(zhì)量都大幅超越了我的預(yù)期:初代游戲的“出示”系統(tǒng)被豐富為“出示、點(diǎn)燃、運(yùn)勁與破壞”的四種互動(dòng)形式,這些互動(dòng)形式創(chuàng)造了更多的可能性,讓游戲的整個(gè)世界都充滿了可探索內(nèi)容與驚喜。
初代基于“傳言”的任務(wù)系統(tǒng)同樣得到了強(qiáng)化,這次的高質(zhì)量任務(wù)內(nèi)容不僅僅存在于新手村,而是覆蓋了游戲的幾乎全程,而且任務(wù)之間還形成了任務(wù)鏈,并且都與故事背景息息相關(guān)。
基于八卦、武學(xué)與兵器的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣得到了一些細(xì)化,這一方面進(jìn)步并不明顯但也保有了適當(dāng)?shù)挠螒驑啡ぁF鋵?shí)我完成這篇評(píng)測(cè)時(shí)雖然已經(jīng)玩了36個(gè)小時(shí),但并沒有通關(guān),這充分體現(xiàn)出了游戲的內(nèi)容體量之豐富,也讓我十分期待游戲后續(xù)的拓展內(nèi)容。
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