導(dǎo) 菠蘿想問(wèn)友友們一個(gè)問(wèn)題:網(wǎng)游與單機(jī)游戲的最大區(qū)別在哪里? 其實(shí)答案并不難想到,網(wǎng)游與單機(jī)游戲的最大區(qū)別就在于玩家的互動(dòng)上。單機(jī)游戲做得再好,也基本是一個(gè)人的娛樂(lè),我們或許能在單機(jī)游戲中稱霸世界或富甲...

菠蘿想問(wèn)友友們一個(gè)問(wèn)題:網(wǎng)游與單機(jī)游戲的最大區(qū)別在哪里?

其實(shí)答案并不難想到,網(wǎng)游與單機(jī)游戲的最大區(qū)別就在于玩家的互動(dòng)上。單機(jī)游戲做得再好,也基本是一個(gè)人的娛樂(lè),我們或許能在單機(jī)游戲中稱霸世界或富甲一方,但是獲得這成就時(shí)卻沒(méi)人見(jiàn)證沒(méi)人分享,也是一種美中不足。而當(dāng)我們進(jìn)入了網(wǎng)游的世界,或許在里面遇到一群志同道合的伙伴,可以一同分享游戲的酸甜苦辣。

菠蘿覺(jué)得,網(wǎng)游的互動(dòng)是理所當(dāng)然,是必須要有的。但是國(guó)內(nèi)手游業(yè)興起之后,市場(chǎng)上的產(chǎn)品卻讓菠蘿大跌眼鏡。卡牌類游戲由于類型所限,能做的交互玩法不多,這可以理解,權(quán)當(dāng)是半個(gè)單機(jī)玩就是。但轉(zhuǎn)頭望向ARPG手游,卻也是滿滿的純副本、鏡像組隊(duì)、自動(dòng)結(jié)算競(jìng)技場(chǎng)等無(wú)交互或偽交互內(nèi)容,這是否有點(diǎn)偏離網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)的初衷了?

做手游就應(yīng)該做好玩的、充滿互動(dòng)元素的手游,這是菠蘿和同事們的想法,而實(shí)際上我們也在往這個(gè)方向努力著。

《遠(yuǎn)古傳說(shuō)》在設(shè)計(jì)過(guò)程中,加入了眾多交互元素,力求讓友友們?cè)谟螒蛑心軌蝮w驗(yàn)到交互的樂(lè)趣。首先,我們所做的便是拋棄純副本的游戲過(guò)程,引入了世界大地圖的概念,讓友友們?cè)谶M(jìn)行主線升級(jí)時(shí),不會(huì)掉進(jìn)重復(fù)刷副本的循環(huán)。野外大地圖面對(duì)所有玩家開(kāi)放,在里面可以進(jìn)行任務(wù)、可以打怪刷材料裝備、可以一同打BOSS,會(huì)比重復(fù)的副本要有趣很多。

其次,我們做的便是真正的實(shí)時(shí)組隊(duì)。鏡像組隊(duì)實(shí)在是一個(gè)非常無(wú)聊的設(shè)定,鏡像不能交流不能配合,根本就沒(méi)有隊(duì)友的感覺(jué)。在《遠(yuǎn)古傳說(shuō)》中,戰(zhàn)場(chǎng)組隊(duì)是真正的實(shí)時(shí)組隊(duì),再配合上隊(duì)友傳送的功能,能實(shí)現(xiàn)的配合與玩法就有很多了。另外還有組隊(duì)的玩法,讓友友們可以有更多的配合機(jī)會(huì)。

說(shuō)到交互,《遠(yuǎn)古傳說(shuō)》不能不提戰(zhàn)場(chǎng)秘境這個(gè)玩法。戰(zhàn)場(chǎng)秘境是為了加強(qiáng)游戲內(nèi)的交互元素而獨(dú)創(chuàng)出來(lái)的玩法,玩過(guò)首測(cè)或巔峰內(nèi)測(cè)的友友們應(yīng)該能體會(huì)到。雖然在前兩次測(cè)試中,由于某些數(shù)值和機(jī)制不夠完善,讓這個(gè)玩法稍顯不足。我們現(xiàn)在已經(jīng)在優(yōu)化數(shù)值和戰(zhàn)場(chǎng)秘境的機(jī)制了,相信在第三次內(nèi)測(cè)時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)秘境會(huì)更加好玩。

最后菠蘿想提的就是攻城戰(zhàn)了,我們實(shí)現(xiàn)了地圖爭(zhēng)奪和數(shù)百人大型PK,為友友們帶來(lái)強(qiáng)交互的全新體驗(yàn)。目前我們正在優(yōu)化攻城戰(zhàn)的規(guī)則,希望能提高攻城戰(zhàn)的策略性,讓友友們可以打出一些配合。

菠蘿希望《遠(yuǎn)古傳說(shuō)》能夠是一款充滿互動(dòng)樂(lè)趣的手游,以后也會(huì)增加更多的互動(dòng)玩法,希望友友們會(huì)喜歡。如果友友們有更好玩的想法,也可以提出來(lái),菠蘿一定會(huì)認(rèn)真考慮評(píng)估。

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