菠蘿想問友友們一個問題:網(wǎng)游與單機游戲的最大區(qū)別在哪里? 其實答案并不難想到,網(wǎng)游與單機游戲的最大區(qū)別就在于玩家的互動上。單機游戲做得再好,也基本是一個人的娛樂,我們或許能在單機游戲中稱霸世界或富甲...

菠蘿想問友友們一個問題:網(wǎng)游與單機游戲的最大區(qū)別在哪里?

其實答案并不難想到,網(wǎng)游與單機游戲的最大區(qū)別就在于玩家的互動上。單機游戲做得再好,也基本是一個人的娛樂,我們或許能在單機游戲中稱霸世界或富甲一方,但是獲得這成就時卻沒人見證沒人分享,也是一種美中不足。而當我們進入了網(wǎng)游的世界,或許在里面遇到一群志同道合的伙伴,可以一同分享游戲的酸甜苦辣。

菠蘿覺得,網(wǎng)游的互動是理所當然,是必須要有的。但是國內(nèi)手游業(yè)興起之后,市場上的產(chǎn)品卻讓菠蘿大跌眼鏡。卡牌類游戲由于類型所限,能做的交互玩法不多,這可以理解,權當是半個單機玩就是。但轉(zhuǎn)頭望向ARPG手游,卻也是滿滿的純副本、鏡像組隊、自動結(jié)算競技場等無交互或偽交互內(nèi)容,這是否有點偏離網(wǎng)絡游戲互動的初衷了?

做手游就應該做好玩的、充滿互動元素的手游,這是菠蘿和同事們的想法,而實際上我們也在往這個方向努力著。

《遠古傳說》在設計過程中,加入了眾多交互元素,力求讓友友們在游戲中能夠體驗到交互的樂趣。首先,我們所做的便是拋棄純副本的游戲過程,引入了世界大地圖的概念,讓友友們在進行主線升級時,不會掉進重復刷副本的循環(huán)。野外大地圖面對所有玩家開放,在里面可以進行任務、可以打怪刷材料裝備、可以一同打BOSS,會比重復的副本要有趣很多。

其次,我們做的便是真正的實時組隊。鏡像組隊實在是一個非常無聊的設定,鏡像不能交流不能配合,根本就沒有隊友的感覺。在《遠古傳說》中,戰(zhàn)場組隊是真正的實時組隊,再配合上隊友傳送的功能,能實現(xiàn)的配合與玩法就有很多了。另外還有組隊的玩法,讓友友們可以有更多的配合機會。

說到交互,《遠古傳說》不能不提戰(zhàn)場秘境這個玩法。戰(zhàn)場秘境是為了加強游戲內(nèi)的交互元素而獨創(chuàng)出來的玩法,玩過首測或巔峰內(nèi)測的友友們應該能體會到。雖然在前兩次測試中,由于某些數(shù)值和機制不夠完善,讓這個玩法稍顯不足。我們現(xiàn)在已經(jīng)在優(yōu)化數(shù)值和戰(zhàn)場秘境的機制了,相信在第三次內(nèi)測時戰(zhàn)場秘境會更加好玩。

最后菠蘿想提的就是攻城戰(zhàn)了,我們實現(xiàn)了地圖爭奪和數(shù)百人大型PK,為友友們帶來強交互的全新體驗。目前我們正在優(yōu)化攻城戰(zhàn)的規(guī)則,希望能提高攻城戰(zhàn)的策略性,讓友友們可以打出一些配合。

菠蘿希望《遠古傳說》能夠是一款充滿互動樂趣的手游,以后也會增加更多的互動玩法,希望友友們會喜歡。如果友友們有更好玩的想法,也可以提出來,菠蘿一定會認真考慮評估。

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