回顧上世紀(jì)80年代,由于臺(tái)灣與歐美發(fā)達(dá)地區(qū)接軌程度較高,加上正處于轉(zhuǎn)型時(shí)期,對(duì)于外來(lái)文化的包容度非常高。因此,1986年發(fā)布的《如意集》被視為是臺(tái)灣電子游戲的發(fā)端。而香港游戲的第一個(gè)黃金時(shí)代是上世紀(jì)90年代,標(biāo)志是日本紅白機(jī)在港風(fēng)行,當(dāng)時(shí)日本游戲幾乎壟斷了香港市場(chǎng)。即使到了現(xiàn)在,對(duì)日式游戲情有獨(dú)鐘的玩家也大有人在。由此可見,香港和臺(tái)灣地區(qū)擁有大量的成熟玩家,加之兩地人均GDP水平高,上述兩個(gè)地區(qū)擁有不少的鯨魚玩家。
一、港臺(tái)手游之變:從題材集中到類型集中,用戶獲取成本水漲船高
1.市場(chǎng)規(guī)模
港臺(tái)兩地總?cè)丝诩s3000萬(wàn),2013年、2014年(香港+臺(tái)灣)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分別為22億元、41億元,目前規(guī)模已達(dá)65億元。根據(jù)iOS&Google Play移動(dòng)收入數(shù)據(jù),港臺(tái)兩地的收入均超過(guò)俄羅斯,且都在全球TOP15內(nèi)。港臺(tái)地區(qū)的游戲市場(chǎng)發(fā)展較大陸早,2013年是手游爆發(fā)式的增長(zhǎng)期,增長(zhǎng)率超過(guò)250%。目前市場(chǎng)規(guī)模趨向平穩(wěn)上升期。
2.用戶屬性
港臺(tái)地區(qū)有80%的用戶同時(shí)玩1~3款游戲,且對(duì)游戲的忠誠(chéng)度非常高,在暢銷榜上能夠輕松找出發(fā)行超過(guò)三年的游戲。此外,港臺(tái)地區(qū)用戶的付費(fèi)能力也十分可觀,45%左右的用戶會(huì)為游戲付費(fèi),每玩家每月平均花費(fèi)100~150人民幣。
3.市場(chǎng)變化
在手游選擇較貧乏的2013年,臺(tái)灣和香港玩家對(duì)仙俠武俠、三國(guó)題材的手游十分著迷。主要是因?yàn)楦叟_(tái)仙俠武俠和三國(guó)題材的小說(shuō)和影視劇盛行。2013年臺(tái)灣和香港Google Play暢銷榜TOP50中,三國(guó)類手游在榜率基本保持在20%左右,數(shù)字天空憑借《雄霸天地》和《三國(guó)志Online》兩款三國(guó)手游,風(fēng)光無(wú)兩。仙俠武俠在榜率大約5%,《忘仙Online》、《RO仙境傳說(shuō)》都表現(xiàn)不錯(cuò)。
到了2015年,“題材”已經(jīng)不奏效了,在榜單上并沒(méi)有明顯的泛IP(如,三國(guó)、西游等)和強(qiáng)IP傾向。在類型上主要集中在策略和RPG,臺(tái)灣iOS&Google Play暢銷榜上,策略手游占14%,RPG占22%。香港GooglePlay應(yīng)用市場(chǎng)銷售額排名前100的應(yīng)用類型中,RPG和策略類各占比25.8%??梢园?013年到2015年的港臺(tái)游戲市場(chǎng)總結(jié)為:由題材集中過(guò)渡到類型集中。
4.用戶獲取成本
說(shuō)到用戶獲取成本,港臺(tái)用戶獲取成本每年最起碼是保持50%—80%的增長(zhǎng)。兩年之差,已不在同一個(gè)量級(jí)。以臺(tái)灣為例,2013年單用戶獲取成本在0.8~1.2美元之間,2015年周一至周四單用戶獲取成本在3~5美元之間,假日需10美元以上(假日用戶獲取成功率比較高,獲取黃金時(shí)間周五16:00~周一02:00的量大概是其他時(shí)間的3~5倍)。
二、港臺(tái)手游現(xiàn)狀:國(guó)產(chǎn)手游占半壁江山,重度化趨勢(shì)愈加明顯
1.一超三強(qiáng),中日韓歐美占領(lǐng)暢銷榜
通過(guò)觀察1月5對(duì)的iOS和Google Play榜單可以發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)游戲在港臺(tái)地區(qū)占比已經(jīng)超過(guò)50%,其次,所占比重大的是日本、韓國(guó)和歐美市場(chǎng)的暢銷游戲。
在這些暢銷手游里,從《刀塔傳奇》、《我叫MT》到《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》、《六龍御天》,從大陸早前現(xiàn)象級(jí)手游到同步發(fā)行新游,可以看出游戲公司對(duì)港臺(tái)的重視程度正在遞增。
2.發(fā)行商悉心培養(yǎng),手游已完成重度化過(guò)渡
目前,港臺(tái)地區(qū)的手游正在走向重度化,這主要還是發(fā)行商在主動(dòng)地培養(yǎng)當(dāng)?shù)刂囟扔脩?。根?jù)手游那點(diǎn)事了解,在去年年初的時(shí)候,發(fā)行商開始嘗試在港臺(tái)地區(qū)投放格斗類手游培養(yǎng)當(dāng)?shù)赜脩暨^(guò)度到重度手游。到了2015年年末,《六龍御天》的一戰(zhàn)告捷也預(yù)示著該市場(chǎng)的已完成初步重度化。
3.港臺(tái)Google Play TOP5流水500萬(wàn)
目前港臺(tái)地區(qū)Google Play第一名,月流水在1000萬(wàn)左右,TOP5產(chǎn)品月流水能夠達(dá)到500萬(wàn)人民幣以上。臺(tái)灣iOS平臺(tái)流水比Google Play低,TOP5產(chǎn)品月流水在200萬(wàn)人民幣左右。香港地區(qū)iOS流水比Google Play更可觀,但是具體數(shù)據(jù)還無(wú)法查證。
三、港臺(tái)機(jī)會(huì):手游本地發(fā)行體系成熟
歐美地區(qū)和大陸地區(qū)本身具有較強(qiáng)的手游研發(fā)能力,加上近些年的強(qiáng)勢(shì)入侵,甚至玩家偏好也越來(lái)越相似。在大陸有EFUN、FunPlus、無(wú)畏科技等對(duì)港臺(tái)地區(qū)很熟悉的發(fā)行商,當(dāng)?shù)匾灿袑I(yè)的手游營(yíng)銷公司,外來(lái)手游本地發(fā)行已經(jīng)很成熟。而港臺(tái)兩地移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展遠(yuǎn)滯后大陸地區(qū),兩地研發(fā)商成績(jī)最好的是Mad Head,《神魔之塔》連續(xù)三年在兩地雙榜暢銷榜上,但是除此之外一直沒(méi)有亮眼的后續(xù)作品。即使2016年,當(dāng)?shù)匮邪l(fā)商崛起,也很難在一兩年內(nèi)與大陸廠商齊肩。
雖然歐美暢銷手游以創(chuàng)新而受好評(píng),但是中國(guó)游戲的步伐也在不停前進(jìn),如果在發(fā)行和運(yùn)營(yíng)上加把勁,甚至進(jìn)一步壓縮歐美手游份額。在日系游戲方面,日本手游在海外常有水土不服表現(xiàn),但是在港臺(tái)兩地卻能夠較好適應(yīng)用戶,如非將港臺(tái)、日本用戶作為主要目標(biāo)用戶群,不需要為了當(dāng)?shù)赜脩羧ラ_發(fā)高匹配的日系手游。
結(jié)語(yǔ)
不難看出,港臺(tái)市場(chǎng)擁有用戶質(zhì)量高、文化關(guān)聯(lián)度大且市場(chǎng)成熟等諸多優(yōu)勢(shì),有志出海的企業(yè)不妨作為全球化航程中的“第一站”。
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