2013年、2014年日本游戲手游市場規(guī)模分別為192億元(人民幣)、360億元,增長率均超過100%。2015年,日本手游市場規(guī)模達(dá)到480億元,市場體量居全球第1,以25%的增長率平緩增長。
日本市場雖然準(zhǔn)入門檻極高,但是作為全球單用戶消費(fèi)最高的手游市場,依然吸引各大海外發(fā)行商背水一戰(zhàn)。2015年,日本市場暢銷手游的營收能力仍在以迅猛的速度增長。那么2013年—2015年之間,日本市場到底有哪些變化?請看小編帶來的分析:
一、日本手游之變:市場體量穩(wěn)中有增,電視廣告成暢銷手游標(biāo)配
1.市場規(guī)模
2013年、2014年日本游戲手游市場規(guī)模分別為192億元(人民幣)、360億元,增長率均超過100%。2015年,日本手游市場規(guī)模達(dá)到480億元,市場體量居全球第1,以25%的增長率平緩增長。
由于日本高額的通信費(fèi)用使其仍有三成左右用戶仍在使用功能機(jī)。如果有關(guān)部門能夠調(diào)整通信費(fèi)用,日本市場規(guī)模仍有巨大的增長空間。
2.用戶屬性
日本玩家喜歡扎堆玩游戲,對喜歡的游戲忠誠度極高,不喜歡的游戲很快就會遭遇用戶流失的局面。日本玩家喜歡單手操作手機(jī),對扭蛋系統(tǒng)沒有免疫力。這也是《智龍迷城》這款豎版扭蛋抽卡系統(tǒng)的卡牌游戲能夠成為國民游戲的重要原因。
另外,女性玩家花錢比男性大方,核心玩家付費(fèi)瘋狂。
3.市場變化
2013-2014年,有8家公司能夠在日本iOS暢銷榜TOP50占據(jù)2~4個位置,8家公司整體保持8~16款產(chǎn)品在榜。海外手游方面,Spercell旗下《部落沖突》和《海島奇兵》表現(xiàn)最佳,但是相對于其在全球140多個國家暢銷榜TOP5霸榜的成績來說,在日本暢銷榜TOP20徘徊也實(shí)在算不上出彩。
2015年,剩下6家能夠在iOS暢銷榜TOP650占據(jù)2個位置的公司,并出現(xiàn)強(qiáng)者越強(qiáng)的趨勢,其中南夢宮和萬代常有9款手游同時在榜。海外手游仍未取得重大突破,在日本暢銷榜上形單影只,僅Spercell、樂元素和Machine Zone表現(xiàn)較好。
廠商強(qiáng)者越強(qiáng)的趨勢一定程度上也反應(yīng)了日本玩家偏好集中的特點(diǎn),這個市場雖然暢銷榜難以攻克,卻可在長尾市場有所作為。
4.用戶獲取成本
2014年,日本手游市場每用戶獲取成本在10元(人民幣)至25元之間。但是由于很多出海發(fā)行商對日本市場運(yùn)作缺乏經(jīng)驗(yàn),有時候單用戶獲取成本高達(dá)80元。2015年,日本每用戶獲取成本在25元(人民幣)至40元之間。
值得一提的是,用電視廣告獲取用戶在日本能夠取得不錯的效果。日本70%以上的暢銷手游都在使用電視廣告推廣,電視廣告推廣幾乎成了標(biāo)配。
二、日本手游現(xiàn)狀:豎屏手游絕對主流,攜IP突圍幾率更高
1.暢銷榜TOP100豎屏手游占7成
由于日本玩家喜歡在搭乘公共交通工具時玩手游,有單手操作需求。故豎屏手游在日本市場是絕對的主流,iOS暢銷榜TOP100中有近七成的手游是豎屏手游。2015年,日本iOS暢銷榜僅有《部落沖突》和《戰(zhàn)國炎舞》兩款橫屏顯示手游表現(xiàn)較好,長居暢銷榜TOP20。TOP100的日產(chǎn)橫版手游多為音樂、跑酷類休閑游戲。而國內(nèi)產(chǎn)品在日本發(fā)行的多為橫版中重度手游,成績不佳也在所難免。
2.2015年進(jìn)榜新游多瞄準(zhǔn)IP和細(xì)分領(lǐng)域
日本玩家高忠誠度屬性也讓該市場變得難攻易守,無論是海外手游還是日本新游,想要在嚴(yán)重固化的榜單上爭得一席之位都十分艱難。這也使得IP和細(xì)分市場成為重要的切入口。
今年上線并穩(wěn)定在暢銷榜TOP50內(nèi)的手游,基本都帶有比較強(qiáng)的IP。如《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》(動畫IP)、《Fate/GrandOrder》(漫畫IP)、《妖怪手表PUNIPUNI》(動畫IP)等。對于海外廠商來說,要找準(zhǔn)一款在日本具有影響力的IP并作出對胃的手游并不容易。
此外,通過細(xì)分小眾類型突圍的手游也有不少。如跑酷類《消滅都市》、宅男向養(yǎng)成游戲《戰(zhàn)斗女子高?!?、乙女向音游《偶像夢幻祭》。海外產(chǎn)品若能從細(xì)分領(lǐng)域攻破,雖然挺進(jìn)暢銷榜TOP50希望不大,但是穩(wěn)定在TOP100-TOP200區(qū)間還是大有希望。
3.月流水持續(xù)增長,較去年翻兩番
日本手游市場收入規(guī)模呈持續(xù)增長趨勢,60萬(人民幣)收益規(guī)模已經(jīng)在100名以外。據(jù)Metaps調(diào)查顯示,Google Play暢銷榜TOP5作品月流水較去年翻番,1億2千萬級別。而TOP10月流水也翻了2~4倍,達(dá)1200萬至6000萬元不等。
三、日本市場挑戰(zhàn):當(dāng)?shù)貜S商固守日本市場,完全本地化或是突破的唯一機(jī)會
日本廠商不擅長資本運(yùn)作和市場投放是日本暢銷手游離開本土后屢屢受挫的重要原因,守住日本市場對當(dāng)?shù)貜S商來說也變得尤為重要。從近幾年中國手游進(jìn)軍日本力度之大及成功率之低,讓無數(shù)廠商望而卻步。不過在日本取得成功的少數(shù)廠商身上,成功還是有跡可循。
成功的廠商都在本地化方面下了不少功夫,本地化程度也直接體現(xiàn)在產(chǎn)品成績上。如在當(dāng)?shù)卦O(shè)立子公司的熱酷,2015年曾有游戲一款產(chǎn)品沖進(jìn)iOS暢銷榜TOP100,但后續(xù)成績不佳。在日本有兩款游戲穩(wěn)定在暢銷榜TOP50的樂元素,在當(dāng)?shù)卦O(shè)有子公司且研發(fā)團(tuán)隊(duì)由早前收購的日本團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)。這兩者成績的差異在于樂元素比熱酷本地化程度更徹底。
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