數(shù)據(jù)顯示,2015年,日本RPG品類始終占據(jù)整個(gè)手游市場(chǎng)70%以上的份額,基本穩(wěn)定在75%左右,最高時(shí)接近80%;益智類10%上下,策略類接近10%,動(dòng)作約5%,棋牌幾乎可忽略不計(jì),是典型的單一類型主導(dǎo)市場(chǎng)。
具體看RPG品類內(nèi)部,90%以上都是卡牌,回合RPG約4%,MMO和ARPG幾乎可忽略不計(jì);2015全年混合卡牌份額穩(wěn)定在70%以上,最高超過(guò)80%,且從年初到年尾總體呈上升態(tài)勢(shì);數(shù)值卡牌份額基本穩(wěn)定在15%以上,最高超過(guò)20%,但從年初到年尾下降趨勢(shì)明顯。混合卡牌相對(duì)數(shù)值卡牌玩法更多元,在市場(chǎng)占?jí)旱剐詢?yōu)勢(shì)。
細(xì)分子類分析——數(shù)值卡牌
2015上半年,日本數(shù)值卡牌收入總體呈下降趨勢(shì);主要由于品類頭部產(chǎn)品整體收入大多停滯不前或波動(dòng)下滑,且品類青黃不接,上半年無(wú)成功新品;品類格局方面,四款頭部產(chǎn)品《FINAL FANTASY Record Keeper》、《Sengoku Enbu KIZNA》、《Dragon Quest Monsters Super Light》、《Brave Frontier》占據(jù)近五成市場(chǎng)份額,集中度較高,但彼此差距不大,無(wú)絕對(duì)壟斷產(chǎn)品;其余17款產(chǎn)品瓜分剩余50%市場(chǎng)份額,競(jìng)爭(zhēng)激烈。
到了下半年,品類收入有所回升但波動(dòng)較大,同樣受頭部產(chǎn)品的影響;品類發(fā)展仍停滯不前,新品數(shù)量較少,質(zhì)量一般,無(wú)一成功;品類格局方面,《GranBlue Fantasy》收入上升取代《Brave Frontier》進(jìn)入頭部,頭部集中度較上半年顯著上升。
目前日本ios暢銷榜TOP50中,數(shù)值卡牌類約占10款左右,全部為上線1年以上的老產(chǎn)品,其中不少上線已超兩年,地位十分穩(wěn)固;下半年相比上半年,2款老產(chǎn)品跌出TOP50,全年無(wú)一新品突圍。
具體到玩法層面,目前日本數(shù)值卡牌主流為微操競(jìng)技回合,例如手勢(shì)操作釋放技能、戰(zhàn)斗中切換位置屬性、掌握時(shí)機(jī)和順序發(fā)動(dòng)連擊等,以迎合日本玩家對(duì)操作和鉆研的需求。以《One Piece Treasure Cruise》為例:
戰(zhàn)斗中切換屬性:在每回合開(kāi)始前,每個(gè)角色的狀態(tài)欄右方都會(huì)隨機(jī)轉(zhuǎn)出某個(gè)屬性,當(dāng)轉(zhuǎn)出的屬性與角色本身屬性相同,攻擊效果會(huì)增加,若相克,則攻擊效果會(huì)下降。
設(shè)計(jì)發(fā)動(dòng)連擊機(jī)制:攻擊敵人時(shí),敵人的周邊會(huì)出現(xiàn)一些狀聲詞,當(dāng)聚攏到中心時(shí)按下其他角色即可發(fā)動(dòng)連擊,效果以Good、Great、Perfect遞增,越靠近中心越好。
連擊分多段效果:持續(xù)的連擊能夠給予敵人更高的傷害,當(dāng)連擊到了最后一名角色時(shí)畫面下方會(huì)出現(xiàn)一個(gè)大字“ドン”,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)按下后可以發(fā)揮最大的連擊效果。
手勢(shì)操作放大招:每隔一段回合數(shù)角色能夠發(fā)動(dòng)必殺技,長(zhǎng)按該角色的狀態(tài)欄至必殺鍵出現(xiàn),然后向上拉即可發(fā)動(dòng)必殺技。
細(xì)分子類分析——混合卡牌
2015上半年,日本混合卡牌收入先下滑后上升,主要由于頭部產(chǎn)品《怪物彈珠》收入波動(dòng)較大導(dǎo)致;。品類格局方面,雙寡頭《智龍迷城》和《怪物彈珠》約占70%份額,并交替霸榜;《白貓計(jì)劃》穩(wěn)居第三;其余近30款產(chǎn)品爭(zhēng)奪20%左右市場(chǎng)份額,競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。
到了下半年,品類收入迅速上升并穩(wěn)定高位,頭部集中度持續(xù)下降。一方面,雖然前三格局不變,但《智龍迷城》收入下降明顯,與《怪物彈珠》差距不斷拉大;另一方面,《Fate/Grand Order》、《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺(tái)》等新品大獲成功,搶占不少市場(chǎng)份額,推高了整個(gè)品類收入規(guī)模。
具體看頭部產(chǎn)品,上半年日本ios暢銷榜TOP50中,混合卡牌類共有18款。新品表現(xiàn)搶眼,有7款新品進(jìn)入TOP50,同時(shí)老產(chǎn)品頭部地位十分穩(wěn)固,排名前五的均為上線1年以上的老產(chǎn)品。
具體到玩法層面,前三名的產(chǎn)品各自代表了一種主流玩法類型:PND轉(zhuǎn)珠類、彈珠類、白貓類,其中轉(zhuǎn)珠類成功產(chǎn)品相對(duì)多;此外還有眾多細(xì)分類型如跑酷、音樂(lè)、戰(zhàn)棋等。而新品發(fā)展趨勢(shì)一方面圍繞三大主流類型進(jìn)行題材換皮和玩法微創(chuàng)新,一方面卡牌+X進(jìn)一步細(xì)分;同時(shí)多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)逐漸成為標(biāo)配,強(qiáng)化策略性和社交互動(dòng)。
玩法類型代表案例:轉(zhuǎn)珠類迭代
《Puyopuyo!!Quest》,借鑒《智龍迷城》玩法,題材美術(shù)換皮
《消滅都市》,創(chuàng)新跑酷戰(zhàn)斗,但核心理念仍是吃不同顏色珠子發(fā)動(dòng)對(duì)應(yīng)屬性的角色戰(zhàn)斗
《龍珠Z:激戰(zhàn)》,轉(zhuǎn)珠變種,完美契合七龍珠IP,特效出色
玩法類型代表案例:創(chuàng)新強(qiáng)策略
《蒼之騎士團(tuán)》,3×3方格,不同職業(yè)角色有專屬攻擊范圍,強(qiáng)調(diào)布陣;采用ATB半即時(shí)戰(zhàn)斗,會(huì)出現(xiàn)隨機(jī)BUFF,有必殺技設(shè)定
《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》,類TCG設(shè)定,每回合增加一行動(dòng)點(diǎn),策略性體現(xiàn)在COST分配,支持四人聯(lián)機(jī)
上半年重點(diǎn)新品簡(jiǎn)介
《MOBIUS FINAL FANTASY》,畫質(zhì)精良,打擊感出色;玩家通過(guò)裝備職業(yè)卡牌來(lái)更換職業(yè),通過(guò)裝備召喚獸卡牌來(lái)進(jìn)行魔法戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗中,技能大致分為玩家技能和召喚技能,召喚技能相當(dāng)于魔法攻擊,玩家技能分為平砍、防御、回復(fù)三種,每使用一次技能消耗一點(diǎn)行動(dòng)值,每回合3點(diǎn)行動(dòng)值。玩家在自己的行動(dòng)回合中只需要根據(jù)時(shí)機(jī)點(diǎn)擊屏幕就可以釋放出3次連續(xù)攻擊來(lái)?yè)舸蚬治铮诖驌舻倪^(guò)程中還可以借此機(jī)會(huì)收集到“水火雷土”四大系元素球以釋放各式魔法與技能。有一定策略性,玩家需要在攻防間謹(jǐn)慎抉擇,全盤考慮血量與元素球數(shù)的平衡。
《Monster Gear》,操作十分簡(jiǎn)單,分為“攻擊”、“防御”與“特殊攻擊”,玩家單手即可完成操作,戰(zhàn)斗節(jié)奏較快。支持四人即時(shí)聯(lián)機(jī)戰(zhàn)(微博)斗,和同伴相互配合進(jìn)行連擊。擁有強(qiáng)大的武器系統(tǒng),包括劍、槍、雙劍、雙刀、弓弩等,每種武器可以出發(fā)不同的特殊攻擊,如使用錘子可以眩暈敵人,使用弓箭可以讓敵人中毒,玩家需要選擇合適的武器來(lái)應(yīng)對(duì)敵人。
2015下半年,ios收入榜TOP50中混合卡牌類有20款,除前三名老產(chǎn)品依然穩(wěn)固外,新品表現(xiàn)搶眼。下半年四款新品進(jìn)榜,全部為強(qiáng)IP產(chǎn)品,其中《Fate/Grand Order》和《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺(tái)》強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入TOP10,加上上半年新品仍有五款在榜,混合卡牌頭部產(chǎn)品中近一半為15年新品,競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。
具體到玩法層面,相比上半年,下半年IP產(chǎn)品大行其道,成功新品幾乎全部為強(qiáng)IP產(chǎn)品;細(xì)分玩法類型一方面繼續(xù)沿襲三大主流玩法(轉(zhuǎn)珠類、彈珠類和白貓類)做微創(chuàng)新,另一方面則主打策略回合和音樂(lè)舞蹈,前者主要通過(guò)各種屬性克制和技能鏈提升戰(zhàn)斗深度,后者主要偏二次元向,深度整合線下周邊產(chǎn)業(yè)。同時(shí)卡牌養(yǎng)成更多樣,不僅限于角色。
下半年重點(diǎn)新品簡(jiǎn)介
《Fate/Grand Order》,著名動(dòng)漫IP,還原度高,劇情豐富;核心玩法為行動(dòng)卡式的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),其中三種顏色的行動(dòng)卡先后排列順序會(huì)對(duì)戰(zhàn)局造成很大的影響(紅色高傷害,藍(lán)色回NP,綠色加暴擊)。每回合開(kāi)始后游戲會(huì)隨機(jī)抽取五張供玩家選擇三張,第一張卡選擇的顏色會(huì)加成之后的兩張卡,例如先選藍(lán)色,后選綠色和紅色,在攻擊時(shí)綠色和紅色也會(huì)回復(fù)NP。此外一次性選取三張相同顏色或角色的行動(dòng)卡更能觸發(fā)特殊連鎖效果,體現(xiàn)策略性。
《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺(tái)》,家用機(jī)移植IP,音樂(lè)類卡牌,無(wú)論畫面還是音樂(lè)都堪稱頂級(jí),角色十分豐富,每個(gè)角色都有專屬配音和劇情,引發(fā)玩家收集欲;玩法簡(jiǎn)單易上手,采用五鍵模式,依然是常見(jiàn)的點(diǎn)擊、長(zhǎng)按、滑動(dòng);加入特色箱底系統(tǒng),游戲中的事務(wù)所中,玩家不僅可以跟角色簡(jiǎn)單交互,還能布置家居,搭配出自己獨(dú)一無(wú)二的事務(wù)所,其中很多家具還有獨(dú)特的功能,如播放音樂(lè)等,趣味十足。結(jié)合其龐大的線下周邊產(chǎn)業(yè),已崛起為日本ACG界的新邪教
展望2016
綜上所述,復(fù)盤了日本卡牌市場(chǎng)2015一年的變化之后,對(duì)于未來(lái)的趨勢(shì),筆者大概有以下幾個(gè)判斷:
IP熱將長(zhǎng)期持續(xù)。2015已有多款強(qiáng)IP新品獲得成功,研發(fā)模式獲得市場(chǎng)驗(yàn)證;日本擁有極其豐富的ACGN相關(guān)IP積淀,未來(lái)還有大量挖掘空間,預(yù)測(cè)2016年將有一大波IP產(chǎn)品扎堆上市。需注意的是IP并不能確保產(chǎn)品的成功,日本手游玩家比較成熟,對(duì)游戲十分挑剔,尤其當(dāng)他們喜歡的IP改編游戲時(shí)更是極端,要么捧上天要么踩到死,未來(lái)成功的IP產(chǎn)品一定是兼顧IP還原度和游戲可玩性的良心之作。
大廠優(yōu)勢(shì)更加顯著。目前日本手游市場(chǎng)大廠已占據(jù)明顯優(yōu)勢(shì),大廠的研發(fā)實(shí)力和掌握的IP資源均是小廠所不能比的,例如坐擁FF和DQ兩大國(guó)民IP的SE近年靠炒冷飯賺的盆滿缽滿,同時(shí)也不斷推出玩法創(chuàng)新產(chǎn)品布局未來(lái);此外,看到手游市場(chǎng)的火熱,越來(lái)越多的家用機(jī)廠商開(kāi)始涉足,提高了行業(yè)進(jìn)入門檻,任天堂經(jīng)歷艱難的轉(zhuǎn)型和陣痛后已經(jīng)開(kāi)始摩拳擦掌;預(yù)測(cè)未來(lái)頭部發(fā)行商集中度會(huì)繼續(xù)上升,但頭部產(chǎn)品集中度可能下降,因?yàn)榇髲S數(shù)量眾多,彼此之間的廝殺會(huì)更加激烈,少數(shù)產(chǎn)品壟斷市場(chǎng)的現(xiàn)象或有所緩解。
卡牌+X更深入。卡牌+X,即所謂的混合卡牌,長(zhǎng)期是日本市場(chǎng)的主旋律。抽卡養(yǎng)成系統(tǒng)已深入人心,被市場(chǎng)廣泛接受,是多數(shù)手游玩家的核心游戲樂(lè)趣,不管呈現(xiàn)為抽角色、抽裝備、抽寵物還是抽技能,萬(wàn)變不離其宗,這一套系統(tǒng)與移動(dòng)設(shè)備特性完美適配,同時(shí)也是單機(jī)游戲網(wǎng)游化的重要實(shí)現(xiàn)手段。預(yù)計(jì)今后隨著卡牌成為通用的基礎(chǔ)構(gòu)架,卡牌+X的說(shuō)法也會(huì)逐漸過(guò)度到“X”本身,可能是RPG、策略、益智、音樂(lè)舞蹈、動(dòng)作等各種核心玩法,這些玩法之間還會(huì)相互融合,碰撞出新的創(chuàng)新玩法,也是未來(lái)最值得期待的方向。
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