提到搶灘登陸這款游戲,相信很多玩家就能立刻回憶起當(dāng)年在網(wǎng)吧狂點(diǎn)鼠標(biāo)瘋狂掃射的經(jīng)歷,搶灘登陸在國(guó)內(nèi)的知名度還是很高的。這個(gè)曾在中國(guó)風(fēng)靡一時(shí)的FPS系列不僅貫穿了不少80、90后玩家的童年,也是很多60、70后的長(zhǎng)輩們的最愛(ài)。
搶灘登陸是一款FPS類型的游戲(主視角射擊),但跟傳統(tǒng)FPS不同的是,游戲中的“主角”不能移動(dòng),只能在當(dāng)前的固定位置攻擊敵人。游戲的英文名稱叫做“Beach Head”,翻譯過(guò)來(lái)叫做灘頭陣地,原意是一種軍事術(shù)語(yǔ),指的是進(jìn)攻的一方從水路登陸,防守方在灘頭構(gòu)筑防御工事的防御戰(zhàn)。如果你是戰(zhàn)爭(zhēng)片愛(ài)好者,且看過(guò)拯救大兵瑞恩,即便沒(méi)有玩過(guò)這類游戲,腦海中也能立刻浮現(xiàn)出游戲的大概畫(huà)面。
搶灘登陸戰(zhàn)2000是一款比較早的搶灘登陸戰(zhàn)系列游戲,里面敵人有:坦克,飛機(jī),戰(zhàn)斗機(jī),直升機(jī),補(bǔ)救機(jī),車子,人類等?!稉尀┑顷憫?zhàn)2000》武器也有很多:大炮,M60機(jī)關(guān)槍,加特林機(jī)關(guān)槍(6管機(jī)關(guān)槍),追蹤導(dǎo)彈,手。就是沒(méi)有沒(méi)有手雷。讓玩家感受到來(lái)自敵人海陸空等全方位立體化包圍的壓迫感。玩家在游戲中需要考慮彈藥的合理分配,才能成功的守住海岸線陣地。
搶灘登陸2000
盡管游戲的畫(huà)面比較粗糙,游戲中的某些單位也是使用2D位圖呈現(xiàn),但這種做法的好處是減少了游戲同屏中模型面數(shù),以及大批敵人出現(xiàn)時(shí)給硬件帶來(lái)的壓力。在那個(gè)年代,游戲依然可以展現(xiàn)出不輸給戰(zhàn)爭(zhēng)大片的視覺(jué)感,再加上主視角游戲帶來(lái)的沉浸體驗(yàn)感,會(huì)讓玩家有很強(qiáng)的身臨其境的感覺(jué)。
搶灘登陸2000在發(fā)布后獲得了市場(chǎng)的認(rèn)可,并且在兩年后推出了續(xù)作搶灘登陸2002。在續(xù)作中,玩家防守的場(chǎng)景從海岸變成了平原,武器也從雙管機(jī)炮換成了重機(jī)槍,同時(shí)游戲中新加入的夜戰(zhàn)模式也加大了游戲難度,這一作也更為大多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家所熟知。
搶灘登陸2002
關(guān)于搶灘登陸游戲開(kāi)發(fā)商Digital Fusion的創(chuàng)始人佩佩.莫雷諾,原本是一位西班牙的漫畫(huà)家,早在20世紀(jì)70年代就開(kāi)始創(chuàng)作漫畫(huà),在1990年時(shí),他收到DC的邀請(qǐng),創(chuàng)作了世界上第一部全CG漫畫(huà)之一《蝙蝠俠-數(shù)字正義》。
pepe moreno(佩佩.莫雷諾)
由于佩佩莫雷諾在創(chuàng)作蝙蝠俠時(shí)對(duì)于CG技術(shù)的運(yùn)用經(jīng)驗(yàn),這讓他開(kāi)始嘗試開(kāi)始進(jìn)入到游戲領(lǐng)域,于是在1993年時(shí)他在美國(guó)成立了游戲公司Digital Fusion。公司開(kāi)發(fā)的第一款作品叫做《地獄出租車》。這款出道作品使用了CD作為游戲載體,游戲畫(huà)面采用了真人結(jié)合CG的表現(xiàn)方式,講述了玩家在乘坐出租車時(shí)經(jīng)歷的一系列怪異的事情。雖然游戲類型較為新奇,但游戲性相對(duì)較低,在市場(chǎng)上沒(méi)有獲得什么反響。
佩佩.莫雷諾經(jīng)過(guò)思考得出結(jié)論,當(dāng)時(shí)的很多游戲做的太復(fù)雜,所以自己的下一款作品一定要做的簡(jiǎn)單且刺激,在這種思路下,搶灘登陸2000應(yīng)運(yùn)而生。搶灘登陸2000之后成為了爆款游戲,并且也被搬到了街機(jī)平臺(tái),甚至還差點(diǎn)登上了PS1的主機(jī)平臺(tái)。
在Digital Fusion接下來(lái)幾代的《搶灘登陸》續(xù)作中,相較于初代不僅在畫(huà)面上又了較大的提升,劇情故事、玩家視角、武器系統(tǒng)都有了不小的改進(jìn),但是卻始終沒(méi)能再現(xiàn)搶灘登陸2000的輝煌,根本原因就在于沒(méi)有游戲深度,只注重了畫(huà)面。之后,這款作品很快消失在了市場(chǎng)的浪潮中,只能說(shuō)Digital Fusion把握到了時(shí)代的變化,卻沒(méi)能跟準(zhǔn)時(shí)代的步伐。
其實(shí)早在1983年,搶灘登陸真正意義上的第一款作品就發(fā)售了。1983年,一個(gè)名叫Access Software的美國(guó)軟件公司完成了搶灘登陸第一款作品的開(kāi)發(fā),當(dāng)時(shí)游戲發(fā)布在C64平臺(tái)(Commodore 64,是由Commodore(康懋達(dá)國(guó)際)公司于1982年1月推出的8位家用電腦。),跟我們印象中的搶灘登陸不同的是,這款鼻祖級(jí)的搶灘登陸玩法更加豐富,并且有所謂的通關(guān)設(shè)定。
搶灘登陸1983(初代)
在搶灘登陸2000和2002的關(guān)卡數(shù)量有限,后期都會(huì)進(jìn)入到無(wú)限循環(huán)的地步。并沒(méi)有通關(guān)這種說(shuō)法,玩家在游戲中要么堅(jiān)守住陣地?fù)魯∷袛橙?,要么?zhàn)死。但在1983版搶灘登陸游戲中,卻有著不一樣的游戲流程。
游戲中玩家需要指揮自己的艦隊(duì)進(jìn)入敵方海灣,在與敵方艦隊(duì)遭遇后進(jìn)入到遭遇戰(zhàn),需要使用艦船的雙管機(jī)炮來(lái)?yè)魵耻姂?zhàn)機(jī),以及使用艦船大炮來(lái)?yè)舫翑耻娕炌?。?dāng)我方部隊(duì)登陸灘頭之后,還需要指揮我方坦克進(jìn)攻敵方的碉堡據(jù)點(diǎn)。
除了陸地戰(zhàn)以外,玩家還可以在海上操控戰(zhàn)艦躲避敵軍魚(yú)雷。玩法可謂是豐富多樣,所以在這款搶灘登陸游戲中,玩家扮演的是進(jìn)攻方,而不是傳統(tǒng)搶灘登陸游戲的防守方。兩者較為相似的地方在于海戰(zhàn)橋段,會(huì)使用雙管機(jī)炮進(jìn)行攻擊。
這款搶灘登陸1983發(fā)售后,因?yàn)橥娣ǔ霾识@得了市場(chǎng)的認(rèn)可。同時(shí)因?yàn)镃64在美國(guó)非常受歡迎,順帶也讓搶灘登陸1983成為了暢銷游戲,這款搶灘登陸初代在歐洲地區(qū)的銷量為25萬(wàn)套,在全球大概賣出了100萬(wàn)套左右。在專門報(bào)道C64電腦新聞的雜志《Compute!'s Gazette》1987年的一篇游戲銷量統(tǒng)計(jì)中,第一位就是1983版搶灘登陸。 但Access Software沒(méi)有延續(xù)搶灘登陸的輝煌,該公司在1999年被微軟收購(gòu),在2004年時(shí)又被Take-Two收購(gòu),最后在2006年時(shí)徹底破產(chǎn)。
根據(jù)網(wǎng)上查到的資料來(lái)看,搶灘登陸2000是搶灘登陸1983的重啟之作,不過(guò)根據(jù)曾經(jīng)參與搶灘登陸游戲的開(kāi)發(fā)人員說(shuō),這兩款游戲并沒(méi)有什么聯(lián)系,也就只是名字一樣而已,更不是重啟之作。當(dāng)然,不管兩者是否有聯(lián)系,玩家關(guān)心的是游戲是否好玩,這就夠了。
全部評(píng)論