導(dǎo) 源于這樣的反差,該作就如同新瓶裝著的舊酒,能讓酌飲之人,回憶起過(guò)去的美好,但同時(shí),這個(gè)飲酒的過(guò)程,又要比過(guò)去舒適上不少。 韻味十足的“舊酒” 慢,是我體驗(yàn)《劍網(wǎng)3》懷舊服時(shí)最頻繁出現(xiàn)的一種...

源于這樣的反差,該作就如同新瓶裝著的舊酒,能讓酌飲之人,回憶起過(guò)去的美好,但同時(shí),這個(gè)飲酒的過(guò)程,又要比過(guò)去舒適上不少。

劍三懷舊服斗酒任務(wù)(劍網(wǎng)三懷舊服任務(wù)介紹)「待收藏」

韻味十足的“舊酒”

慢,是我體驗(yàn)《劍網(wǎng)3》懷舊服時(shí)最頻繁出現(xiàn)的一種感受,指的是自己融入游戲世界的過(guò)程。

在這種節(jié)奏的引導(dǎo)下,于該作里,我需要從一個(gè)遭難毀壞的山村中走出,然后選擇自己心儀的門(mén)派,進(jìn)而踏入了大唐盛世,接觸江湖眾生的沉沉浮浮。而就在這慢節(jié)奏的閑庭信步中,當(dāng)年游玩《劍網(wǎng)3》的記憶被一點(diǎn)一點(diǎn)拾起。

這是種在過(guò)去的MMORPG里常常出現(xiàn)的設(shè)計(jì)。意在以線性任務(wù)為中心,為玩家設(shè)計(jì)一條“誕生”之路。

之所以要用“誕生”這個(gè)詞,是因?yàn)楫?dāng)人進(jìn)入一個(gè)MMO世界,會(huì)出現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)兩個(gè)本我身份上的矛盾。

若不能將其解決,就會(huì)影響體驗(yàn)的沉浸感和代入感。

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為此,該品類常常會(huì)通過(guò)由任務(wù)串聯(lián)出的冒險(xiǎn)之旅,讓玩家有意無(wú)意的給自己貼上各樣標(biāo)簽。

比如,在拜入純陽(yáng)宮時(shí),我就需要經(jīng)歷一道名為“兩儀門(mén)”的考驗(yàn)。該門(mén)高聳寬敞,下有兩個(gè)門(mén)洞,任務(wù)要求我需同時(shí)穿過(guò)兩道門(mén),不然就不具備成為純陽(yáng)弟子的慧根,且沒(méi)有額外提示。你必須依靠自己的智慧通過(guò)考驗(yàn),才能悟道這個(gè)門(mén)派的真諦。

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在解開(kāi)這一任務(wù)的過(guò)程中,我其實(shí)是在以游戲角色的身份進(jìn)行思考,而非是以電腦桌前我的身份思考,并且,在通過(guò)任務(wù)拜入門(mén)派以后,我更是會(huì)因?yàn)檫@段經(jīng)歷,在潛意識(shí)中給自己貼上“純陽(yáng)宮弟子”的標(biāo)簽。

除此以外,在游戲的玩法基礎(chǔ)上,伴隨任務(wù)流程的推進(jìn),我還會(huì)獲得某個(gè)城鎮(zhèn)的拯救者、某個(gè)NPC的拯救者、某個(gè)陣營(yíng)的成員、某個(gè)玩家的弟子等各樣身份標(biāo)簽。

當(dāng)這趟旅程結(jié)束,我實(shí)現(xiàn)了滿級(jí),這些標(biāo)簽就會(huì)匯集到一起,以“記憶”和“經(jīng)歷”的方式,幫助我在虛擬世界中定位,實(shí)現(xiàn)“誕生”,進(jìn)而讓我相信自己有了個(gè)新的“人生”。能讓我沉浸入這個(gè)世界,更加主動(dòng)的進(jìn)行玩家間社交。

在這種“誕生”經(jīng)歷與《劍網(wǎng)3》宇宙的雙重作用下,玩家氛圍還是像以前的友善、熱情。這使得當(dāng)年的記憶被再度喚醒,彼時(shí)那些親身經(jīng)歷過(guò)且難以忘懷的感情、友情構(gòu)成了的第二人生,也在這個(gè)武俠平行世界里得到了延續(xù)。

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這也是當(dāng)下許多快節(jié)奏MMORPG為用戶留存率,所斟酌放棄掉的一種特色體驗(yàn),也是該作的一大特色。

當(dāng)然,在解決這些任務(wù)的過(guò)程,玩家不免會(huì)接受到些枯燥重復(fù)的殺怪、采集任務(wù)。對(duì)此,游戲也做出了許多細(xì)致的改動(dòng)。比如調(diào)整玩家的升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn),優(yōu)化任務(wù)要求,將需求對(duì)半砍。在這些改動(dòng)的幫助下,我融入世界的過(guò)程,也就變得更加平滑和愜意。

做好了對(duì)“慢節(jié)奏”引導(dǎo)出色還原之外,《劍網(wǎng)3》懷舊服給我的另一大驚喜,則是對(duì)于后期內(nèi)容的豐富與改造。

恰到好處的“新瓶”

在懷舊服母體版本上線的那個(gè)年代,游戲最大的缺陷,就是后期內(nèi)容匱乏。這令玩家在滿級(jí)之后常常無(wú)事可做。但經(jīng)過(guò)十幾年的運(yùn)營(yíng)之后,《劍網(wǎng)3》已經(jīng)圍繞受眾的口味,迭代出了許多PVP、PVE和休閑玩法。

例如已成為PVP玩家最愛(ài)的大小攻防戰(zhàn)。在這一玩法中,玩家將會(huì)以浩氣盟或惡人谷的身份,在特定地圖,圍繞玩法目標(biāo),進(jìn)行激烈的百人團(tuán)戰(zhàn),以獲取高額獎(jiǎng)勵(lì)。

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按照正式服的時(shí)間線,該玩法本該在數(shù)個(gè)版本后才會(huì)加入到游戲中。但在《劍網(wǎng)3》懷舊服里,它卻會(huì)和玩家早早的見(jiàn)面。進(jìn)而和其它跳出版本的玩法一起,豐富滿級(jí)內(nèi)容,解決后期內(nèi)容匱乏的缺陷。

同時(shí),因?yàn)椴糠只A(chǔ)玩法設(shè)計(jì)上的差異,其所提供的體驗(yàn),也與正式服大相徑庭。像輕功系統(tǒng),在正式服就是可以進(jìn)行多次續(xù)飛,幫助玩家進(jìn)行點(diǎn)對(duì)點(diǎn)快速移動(dòng)的。這使正式服的大小攻防,演變成了純粹的攻防戰(zhàn),讓玩家很難在路途上遭遇,限制了埋伏、奇襲等一系列戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用。但在懷舊服里,輕功卻是無(wú)法續(xù)飛的,玩家還需騎馬趕路,進(jìn)而令攻防體驗(yàn)發(fā)生了質(zhì)的變化。

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除此以外,游戲還有著屬于早期版本的天賦系統(tǒng),讓各門(mén)派的技能運(yùn)用和正式服生出了微妙的差異,使具體的戰(zhàn)斗思路也發(fā)生了改觀。而更加親民的,與個(gè)人而非團(tuán)隊(duì)綁定的副本CD機(jī)制,也讓游戲的PVE玩法在社交方面會(huì)發(fā)揮更積極的意義。

另外我們還可以展望的,還有《劍網(wǎng)3》懷舊服那難以預(yù)料的未來(lái)。

按照制作人郭煒煒的說(shuō)法,游戲未來(lái)會(huì)重走一遍版本更迭,但是,其中會(huì)有和正式服不小的差異。例如在“安史之亂”版本中,正式服就加入了帶些ACT風(fēng)格的門(mén)派“丐幫”,令游戲的技能體系生出了不小的平衡問(wèn)題。但在懷舊服里,丐幫的設(shè)計(jì)可能會(huì)進(jìn)行重新調(diào)整,向RPG的方向轉(zhuǎn)化。在宏觀玩法設(shè)計(jì)方面,游戲還可能會(huì)加入些讓玩家影響游戲劇情的途徑,進(jìn)而彌補(bǔ)“天策府失陷”之類的情節(jié)遺憾。

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總評(píng)

總之,用新瓶承裝的《劍網(wǎng)3》懷舊服并非是對(duì)老版本的刻板重現(xiàn)。它在繼承了老MMORPG韻味的同時(shí),還試圖以完善且新潮的玩法,賦予游戲差異化的魅力,以走出與母體不同的道路。

如果將其視為過(guò)去時(shí)光的幻影,那是一種貶低。真正適合該作定位的,其實(shí)一段全新的“劍俠情緣”。

懷舊服的江湖氛圍依舊,玩家間各種愛(ài)恨情仇故事仍在不斷上演,當(dāng)年的歡笑與淚水、故人與故事如泉水般涌入腦海。如今的我們,或許早已被歲月打磨掉了棱角,但來(lái)到這個(gè)平行武俠世界,仿佛光陰倒流,我們依然還是當(dāng)年那個(gè)少年。