《文明6》阿茲特克這個國家的文明是很強的,今天就為大家?guī)砹宋拿?阿茲特克盤古大陸征服勝利戰(zhàn)報,教給大家阿茲特克怎么玩神級盤古地圖,還不會的朋友可以學習下,一起來看文明6阿茲特克征服勝利攻略吧。 ...

《文明6》阿茲特克這個國家的文明是很強的,今天就為大家?guī)砹宋拿?阿茲特克盤古大陸征服勝利戰(zhàn)報,教給大家阿茲特克怎么玩神級盤古地圖,還不會的朋友可以學習下,一起來看文明6阿茲特克征服勝利攻略吧。

《文明6》阿茲特克盤古大陸征服勝利戰(zhàn)報 阿茲特克征服勝利攻略

《文明6》阿茲特克盤古大陸征服勝利戰(zhàn)報 阿茲特克征服勝利攻略

過神感受

這里是Sora。

首先是心態(tài)。這局地圖刷的中規(guī)中矩,支持我堅持下來沒TJ的主要是開局拿到的圣遺物。雖然中途把圣遺物賣了。從20T開始操作量爆炸式增長,打到T40+之后幾乎整個大陸都在瘋狂摸魚……因此導致的決策錯誤數不甚數,尤其是大軍大軍以及大軍。兩個中世紀大軍領著古典騎兵南征北戰(zhàn),最后還沒拼出3星騎士。對于遠古征服這個流派而言,我認為心態(tài)非常重要。像Sora這樣后期心態(tài)爆炸的玩家很難破貼吧紀錄,事實上換做別人可能能打進T50。

言歸正傳,這次過神主要是為了證明阿茲特克的RUSH速度不輸斯基泰。之前有一位UP主義憤填膺的打進T77怒打個別斯基泰吹的臉,但兩天后他也被打臉了。目前斯基泰的記錄是T57征服勝利,T116飛天。沒破記錄,那權當拋磚引玉吧,我想說的只是阿茲特克也是一線的征服文明,在各個時代。

一般情況下,阿茲特克在中古之前的實際產出會高于斯基泰。拋開戰(zhàn)斗力不談,UU雄鷹戰(zhàn)士能在這段時期提供大量的砍樹產能,促使步弓成形和古典騎兵部隊的快速生產,保證不亞于斯基泰的回合金收入。這一特性受出生地產出影響較小,主要取決于AI的位置,因此在多數游戲中有穩(wěn)定的發(fā)揮——哪怕是打城邦。相比斯基泰,阿茲特克的爆發(fā)更早且更為強力;相比蘇美爾,阿茲特克不僅能通過征服戰(zhàn)果獲益,戰(zhàn)斗的本身就能一直提供產出。

阿茲特克的缺點當然很明顯——UU雄鷹戰(zhàn)士替換勇士,有效期不長,在古典末期就差不多淘汰了。同時文明整體的機動性在所有早期征服文明中是最差的,沒有之一。這一點迫使阿茲特克在追求極限回合數時,可能需要在古典向毫無文明優(yōu)勢的輕裝甲線轉型。因此在下最后的首都時,阿茲特克實際軍事相比斯基泰毫無優(yōu)勢。

基于遠古征服的神標盤古阿茲特克簡評

目前游戲時間132小時,目測很多評價以后會被打臉。

【LB】領袖獎勵(Leader Bonus)

四方獻禮Gifts for the Tlatoan

領土范圍內開發(fā)的每一份奢侈資源額外為兩座城市提供滿意度。

LB1不為遠古征服服務,在本局游戲中,我從中期開始就奢侈品和滿意度嚴重溢出。早期的奢侈品一般是與AI交易賺取回合金的,在初期很少會用到LB1。同時遠古征服的外交逐漸崩盤也導致了從中世紀開始奢侈品資源賣不出去,很多時候會出現奢侈品數目的溢出。

拋開遠古征服不論的話,阿茲特克全程不缺工人,所以城市基建問題不大,我對這一LB的理解是能更高效地利用占領的城市,避免5代征服時下一城燒一城的情況。在需要城市提供持續(xù)產能輸出的情況下,LB1能使奢侈品提供的滿意度多支持50%的城市,實際效能可觀。

領土范圍內開發(fā)的每一種奢侈資源令軍事單位戰(zhàn)斗力增加1。

LB2的奢飾品增加戰(zhàn)斗力大約在征服進度過半時起效,在神標盤古中,我的估計是大概能和電腦拉開平均為8的戰(zhàn)斗力差,神標4點電腦戰(zhàn)斗力加成后仍能領先近半個時代。戰(zhàn)斗力的加成在征服勝利中頗為實用,在UU雄鷹戰(zhàn)士被淘汰后使阿茲特克不至于處在強弩之末。前期在庫奢侈資源實際上不多,一是前期我認為空不出太多工人使用次數建造改良設施,二是和AI交易換取回合金和騙取現金在前期頗為重要。初期積極建造改良設施則是一種偏向精兵的選擇,但就阿茲特克綜合特征而言可能在初期不合適。

綜合評分 8/10

【UU】特色單位(Unique Unit)

雄鷹戰(zhàn)士Eagle Warrior

替代勇士。雄鷹戰(zhàn)士訓練需求的產能高于一般勇士,但戰(zhàn)斗力也高于一般勇士。擊敗野蠻人以外敵方單位時,一定幾率將其俘獲并轉化為建筑工。

雖然UU雄鷹戰(zhàn)士產能需求高,但多數時候它的異能能提供更多的產能。因此多數情況下,如果我們用每個俘獲的工人砍樹兩次后刪除,這就是近似無成本的28力有產能和金幣產出的步兵單位,同時在產能輸出上遠優(yōu)于羅馬軍團。同時,他的實際作戰(zhàn)能力遠高于一個純粹的28力步兵。

UU雄鷹戰(zhàn)士異能提供的工人不占用工人產能需求的閾值。這意味著阿茲特克能大量榨取源自工人的收益,或是在全程享受遠比其它文明低廉的工人價格。光是這一異能,輸出的工人加成即可超過秦始皇LB1提供的工人次數加成——事實上,在雙方都沒有大金字塔的情況下,UU雄鷹戰(zhàn)士的工人加成一直都高于秦始皇的LB1。

工人能為雄鷹戰(zhàn)士提供更好的實際作戰(zhàn)能力。這里需要談下6代啼笑皆非的AI決策設定——和5代相反,AI的單位在附近有敵方軍事單位時,俘虜無護衛(wèi)的工人的優(yōu)先級奇低。因此,很多時候一個裸奔工人就能有效分隔開敵方戰(zhàn)場,為同時期戰(zhàn)力更高的雄鷹戰(zhàn)士提供大量一對一的戰(zhàn)斗機會。即使在初期沒有對奢侈品加成很上心,培養(yǎng)出精兵也不,特別是在切換到寡頭政體后。

UU雄鷹戰(zhàn)士的異能還有一個額外的用法。如果它的攻擊能擊殺敵方單位,那么系統(tǒng)會提示玩家異能觸發(fā)的幾率。而幾率并不是重點,重點是玩家能預先知道這一擊能否成功擊殺敵方單位,在NOSL時提供很好的決策參考。一般來說異能觸發(fā)幾率在69%。

在每次對雄鷹戰(zhàn)士的評分時,我給出的分數都會比上次高。上一次我的評分為9.5分,那這次給10分吧。

評分 10/10

【UB】特殊建筑(Unique Building)

蹴球場Tlachtli

替代競技場。額外產出2信仰和1陸軍統(tǒng)帥點數。

競技場科技-游戲與娛樂古典解鎖,但此時阿茲特克完全沒產能錘蹴球場,事實上我玩阿茲特克從未建過娛樂區(qū)。阿茲特克在此時不會缺滿意度,額外加成的信仰在神標意義不大,神標我不會選擇宗教勝利,宗教勝利中大軍點事效果也有限(話說順帶問一句,托米麗司女王LB兇手居魯士真的能為使徒加成?)。阿茲特克即使出大軍一般也是買的,陸軍統(tǒng)帥點數實際要很晚才能出第一個大軍,而這時候阿茲特克差不多在下最后幾個首都了。因此雖然是個中期UB,但基本上后期生效。自我感覺雞肋,UB自身不錯,但不太符合我對阿茲特克打法的理解,或許斯基泰,蘇美爾還有羅馬很想要。這是我覺得本樓最容易打臉的一個評價,歡迎各種辯駁。

評分 2/10

【UA】特殊能力(Unique Ability)

阿茲特克太陽紀Legend of the Five Sun

建筑工可以消耗使用次數,立刻推進在建城區(qū)20%的建設進度。

全程不及砍樹。全程不及砍樹。全程不及砍樹。這局游戲我全程沒有使用過,我寧愿跑到兩極砍樹也不會想用這個特殊能力,一般神標盤古征服森林數目還是非常富裕的。能在科技勝利的最后起效,配合偉人使科技勝利對產能的依賴降低。這個UA能顛覆阿茲特克科技勝利的方式,但只限科技勝利。

評分 4/10

效果:文明6吧經驗+14

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T1

花了接近一小時刷圖。就出生視野來看這張圖唯一的亮點就是雨林和森林的均勻覆蓋,但其實這是個走兩回合后有2石膏2香料1象牙1水銀的偽神圖。

作為補充,代入一下NOSL的視角:1.遠處的山脈連接草原;2.由吸引力可以推出左下沒有河流,并有較多雨林地貌,右側河流有一定長度,或者連續(xù)雨林地貌在右側不遠處結束。沿著右側河流尋找奢侈品,找不到就TJ。

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T1

移民登上雨林,觀察出生地附近奢侈品資源,決定坐香料,科技走采礦,放棄馬匹。征服勝利不太會缺戰(zhàn)略資源。這邊可能是整局游戲的一個敗筆,實際上坐香料只會為首都的城市中心地格提供額外的+1食物產出,我以為是+2。因此我失去了一個5產能地格。

此外科普一下,移民是個3視野的單位,并且其視野一定程度不受地貌影響。視野的具體計算方式我尚不清楚。

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T3

移民坐香料,拿到香料奢侈資源。

與游戲描述不同,當前版本的城市中心會無視科技開發(fā)資源。

雄鷹戰(zhàn)士向下探索發(fā)現村莊。

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T4

雄鷹戰(zhàn)士血洗村莊獲得先知的牙齒。

發(fā)現新大陸,觸發(fā)對外貿易的鼓舞。

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T5

遇到日本文明,受邀參觀首都京都。

左側雨林中資源為松露或鉆石。

與日本交易-3GPT+58G=香料

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T10

遇到德國文明,沒有邀請德國參觀城市。

建立萬神殿,信條選擇為鍛造之神(訓練和建造遠古及古典時代的軍事單位時+25%)

據悉在版本號1.0.0.26 (221715)中,存在任何人選擇該圖騰崇拜都會導致所有玩家享受到該信條的效果的BUG。

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T10

宣戰(zhàn)日本。

雄鷹戰(zhàn)士俘虜日本移民并向左下逃走。

在下一回合將香料賣給德國。

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T12

雄鷹戰(zhàn)士在上一回合俘獲了日本勇士,之后駐守京都下方森林地格。

俘虜的工人向下走準備砍樹。首都工人準備改良石膏。

此處無存檔,我重新數盤了數回合。詳細數據可能有出入。

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T14

移民坐一分,訓練雄鷹戰(zhàn)士。

首都建造者改良石膏。

將石膏賣給德國。

首都購買新的建造者。

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T16

法典研究完成,研究技藝并設立政策。

雄鷹戰(zhàn)士增援趕往前線。

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T18

雄鷹戰(zhàn)士再次俘獲了日本勇士,至此第一個雄鷹戰(zhàn)士已經產出了20+產能和200G,大幅加速了步兵隊伍的成形。對于遠古RUSH而言,這是一個很典型且常見的情況,實際與出生地關聯(lián)不大,主要取決于AI距離。這局日本首都的距離為13,處于中等水平。

四個雄鷹戰(zhàn)士在京都前集結準備攻城。

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T20

讀檔T18試圖做T19的戰(zhàn)報失敗,世界線居然變了,而且很諷刺地變得更有利了——護送勇士的移民直接沖進了雄鷹戰(zhàn)士的包圍圈。我此刻非常想復盤,俘獲這個移民后,我大概能早5回合左右拿下盤古大陸西部半島的倫敦,也就是說有在T50內征服勝利的希望……不過這是后話了。

實際發(fā)生的是,雄鷹戰(zhàn)士似乎是在上一回合俘獲了日本勇士,護送另一勇士的移民逃向右上雨林。

在上一回合刪除了一分的工人,并在首都購買工人。

此處需要介紹下工人分割戰(zhàn)場的作用。此刻兩個裸奔的工人鄰接兩個雄鷹戰(zhàn)士,對于AI而言,圖中被包圍的日本勇士在絕大多數時候不會俘獲工人,而4格的包圍圈也降低了日本勇士回城的優(yōu)先級。因此可以完美的圍殺之。AI在此時的決策時勇士被迫向遠離主城的方向撤退,T19時勇士的位置在該圖殘血雄鷹戰(zhàn)士所處地格。

(未完待續(xù)……)

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