導(dǎo) 《命運(yùn)之神》是一款擁有龐大世界觀的暗黑風(fēng)ARPG游戲,號(hào)稱第一打擊感的噱頭讓其自曝光以來(lái)備受玩家關(guān)注。制作方匯聚了包括暴雪、EA以及國(guó)內(nèi)多家一線端游廠商的頂尖人才花費(fèi)重金打造的一款重量級(jí)作品,游戲完成...

《命運(yùn)之神》是一款擁有龐大世界觀的暗黑風(fēng)ARPG游戲,號(hào)稱第一打擊感的噱頭讓其自曝光以來(lái)備受玩家關(guān)注。制作方匯聚了包括暴雪、EA以及國(guó)內(nèi)多家一線端游廠商的頂尖人才花費(fèi)重金打造的一款重量級(jí)作品,游戲完成度到達(dá)了令人瞠目的程度,在同期手游中難得敵手。

小編點(diǎn)評(píng):8.5/10分 (非常好)

“爽快的連擊、精美的畫面、原汁原味的歐美ARPG!它讓我記住了業(yè)界新銳奇酷工廠的名頭,也讓我看到了國(guó)產(chǎn)游戲的曙光,至于他那聯(lián)合國(guó)般的制作陣容完全可以被人忽略,重要的就是他有一顆國(guó)產(chǎn)的核!”

游戲優(yōu)點(diǎn):

場(chǎng)景絢麗、人物裝備建模精細(xì)

打擊感爆表

實(shí)時(shí)PVP

國(guó)產(chǎn)貨!你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò)

如果不說(shuō)的話很難相信《命運(yùn)之神》這樣一款有著濃厚歐美風(fēng)情的ARPG游戲是出自于國(guó)內(nèi)制作組之手,作為手游業(yè)界新銳奇酷工廠匯聚了包括暴雪、碧育、EA以及國(guó)內(nèi)多家一線端游廠商的頂尖人才,其作品風(fēng)格如此歐美的理由也就不言自明。這款《命運(yùn)之神》的制作人也帶有暴雪的基因,游戲自然而然的帶出了一些暗黑味道。

作為一個(gè)動(dòng)作游戲愛(ài)好者,你會(huì)不由自主地對(duì)它評(píng)價(jià)一番。平心而論刨去存在感薄弱的任務(wù)背景環(huán)節(jié)不談,單論戰(zhàn)斗手感的話比《暗黑破壞神》稍弱、與GAMELOFT的招牌游戲《地牢獵手》系列以及Glu Mobile的《永恒戰(zhàn)士》系列相當(dāng)。從年初發(fā)售的游戲中看來(lái)可以與其比肩的魔幻題材ARPG并不是太多。

濃重的氣氛渲染,就是這個(gè)味道

與日韓偏好清新激萌的游戲風(fēng)格不同,歐美游戲更偏向與使用濃重的色調(diào)來(lái)襯托出魔幻的世界觀?!睹\(yùn)之神》的開場(chǎng)也如教課書一般:月色明亮的夜晚、熊熊火炬、神色凝重的頭像,如果說(shuō)哪里不滿意的話就是沒(méi)有動(dòng)態(tài)陰影,不夠真實(shí)這一點(diǎn)。雖然仍然能夠看出多邊形的棱角但是通過(guò)精細(xì)的貼圖做了彌補(bǔ),粗中帶細(xì)、無(wú)傷大雅。

另一個(gè)比較贊的地方就是人物模型,目前游戲只開放了3種職業(yè):戰(zhàn)士、法師、刺客,雖然教學(xué)關(guān)卡穿的花里胡哨但是進(jìn)入到第一章以后就變得赤身裸體,換裝可見(jiàn)的設(shè)定讓外形控有了更執(zhí)著的動(dòng)力。而對(duì)于細(xì)節(jié)的修飾比起粗狂的《永恒戰(zhàn)士3》有過(guò)之而不及,差異化的裝備風(fēng)格、清晰可見(jiàn)的線條,無(wú)不透出歐美范兒的華麗。

目前能接觸到的NPC貌似都是擺設(shè),其提供的游戲功能都與快捷欄相呼應(yīng),很有雞肋的感覺(jué)。而故事主線是通過(guò)任務(wù)形式來(lái)展開,對(duì)于習(xí)慣囫圇吞棗的手游玩家來(lái)說(shuō)主線故事的存在感很低,一路無(wú)腦NEXT導(dǎo)致他和她傻傻分不清楚。

倒地追擊、至死方休

游戲在宣傳初期就以“第一打擊感”為噱頭,在測(cè)試中評(píng)測(cè)團(tuán)對(duì)此進(jìn)行了重點(diǎn)測(cè)試其表現(xiàn)堪稱完美,毫不避諱地說(shuō)這是小編近期測(cè)試中手感最好的游戲。以近戰(zhàn)野蠻人為例(近戰(zhàn)肉搏對(duì)于打擊感的感覺(jué)反饋要求比較高):首先角色動(dòng)作開合有序,劈、砍、挑、突、橫斬?fù)麸w,招式判定合理還帶有小幅度的追尾修正,連擊的最后還帶有鏡頭的近景拉伸及小幅度慢鏡頭。這里小編認(rèn)為有些小瑕疵,由于鏡頭的拉伸速度過(guò)快帶來(lái)的視覺(jué)效果并不是太理想,如果連擊頻率變高會(huì)出現(xiàn)鏡頭反復(fù)快速拉伸的情況,令人有些眼暈。

許多動(dòng)作游戲中都將翻滾或沖刺歸入到技能之中,而《命運(yùn)之神》卻把它集成在移動(dòng)十字鍵里,連續(xù)點(diǎn)擊兩下就會(huì)向面朝方向小跳(小跳前要調(diào)整人物方向,小跳方向不會(huì)因?yàn)槭种肝恢枚詣?dòng)轉(zhuǎn)向),不僅能回避敵方攻擊而且還帶有攻擊判定能進(jìn)一步延續(xù)連擊數(shù)(因職業(yè)不同技能效果也各異)。

游戲采用的輔助鎖定方式使操控比較舒服,許多ARPG手游都有目標(biāo)鎖定的設(shè)計(jì),玩家會(huì)自動(dòng)鎖定近距離目標(biāo)使攻擊更加順暢。但在實(shí)際操作中這樣的設(shè)定往往會(huì)喧賓奪主,很大程度上剝奪了玩家的自由操控權(quán),玩家無(wú)法按預(yù)期的針對(duì)某一個(gè)方向發(fā)動(dòng)攻擊,但《命運(yùn)之神》在這點(diǎn)上就做的比較貼心,“對(duì)象鎖死系統(tǒng)”以及“GTT精準(zhǔn)受力系統(tǒng)”等多項(xiàng)創(chuàng)新技術(shù),確保玩家在戰(zhàn)斗的過(guò)程“指哪打哪兒”,即便是在技能釋放的間隙也能對(duì)方向進(jìn)行微調(diào),大幅度提高攻擊精度。

技能特效

既然是動(dòng)作游戲,其追求的極致就是流暢的連擊快感,這并不是單純的指一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中你到底打了它多少下(例如前不久推出的《王者契約》無(wú)謂的3位數(shù)連擊帶來(lái)的只能是視覺(jué)疲勞),而是指招式造成的連續(xù)打擊所能給玩家?guī)?lái)的快感,對(duì)此《命運(yùn)之神》的表現(xiàn)也近乎完美。華麗的技能特效姑且不說(shuō),多段技能釋放還會(huì)有一瞬間的黑屏特寫,敵人浮空后還可以進(jìn)行進(jìn)一步的追打,短時(shí)間的倒地追加也可以做到。但不要以為能夠來(lái)個(gè)無(wú)限連,到達(dá)一定程度后敵方會(huì)有霸體效果,強(qiáng)制玩家變化攻擊方式。

符文 這真的不是暗黑

對(duì)于角色的成長(zhǎng)游戲提供了許多種方式,刷裝備自不必說(shuō),隨機(jī)屬性也深得暗黑真?zhèn)?,令一個(gè)較為重要的是符文系統(tǒng),雖然不能像暗黑一樣徹底改變裝備的屬性但是能較大的改變傷害數(shù)值、技能消耗、甚至是CD時(shí)間,不過(guò)其稀少的掉率使得想要獲得所需符石需要著實(shí)費(fèi)一番功夫。(符石還有等級(jí)之分,升級(jí)之路一望無(wú)垠)

技能

符石系統(tǒng)

武器強(qiáng)化

消耗性付費(fèi)方式

游戲采用道具收費(fèi)這可以令人接受,不過(guò)吃藥喝藍(lán)都要用寶石買就顯得頗為不人道了。作為動(dòng)作苦手的玩家,單純的拼血在后期完全不夠看,被BOSS追著繞圈的事情時(shí)有發(fā)生,真是一瓶藥憋死英雄漢。30分鐘恢復(fù)一點(diǎn)的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)也讓想要爽快游戲的玩家望而興嘆,30鉆石回滿有些小貴的說(shuō)。

總結(jié):

動(dòng)作粉兒們請(qǐng)勿錯(cuò)過(guò),這絕對(duì)是一款值得一玩的作品。