現(xiàn)在的很多游戲中,NPC都有一個仇恨范圍。這其實是一個非常奇葩的設定,只要主角脫離這個范圍,那么NPC就好像重啟了一樣,完全不記得之前的事情,對主角也是置若罔聞。如《GTA5》中消星后的警察,《逃生2》實行“承包責任制”的村民們,都是非常明顯的例子。
《刺客信條》系列也不例外,即便是某個不能說名字的人(AC3主角)殺遍全城,一旦脫離通緝那么敵人也都會像沒事人一樣四處閑逛,絲毫沒有面對威脅應有的反應。不過現(xiàn)在,在《刺客信條:起源》中這樣的現(xiàn)象可能就會被改變。
AC起源的創(chuàng)意總監(jiān)Ashraf Ismail近日在PAX接受采訪時描述了關于本作AI的改進,他認為系列之前的AI在戰(zhàn)斗后就像重新醒來一樣,對之前發(fā)生的事毫無察覺(有點像《西部世界》的機器人設定)。而在AC起源中,這些AI則變得更加動態(tài),一場戰(zhàn)斗后敵人有死有傷,因為時刻面對著來自刺客主角的威脅,這會讓敵人指揮官AI面臨巨大的壓力。所以游戲設定他會做出各種反應,比如不斷巡視堡壘,加強守衛(wèi)和監(jiān)視等等。
這樣設計的好處在于,除了讓游戲體驗更加真實外,還會讓任務變得更加動態(tài),當敵人四處巡邏而不是在堅守據(jù)點時,主角就能把握實機從暗處完成暗殺。不過Ashraf Ismail并沒有表示這種“主角威懾”是否能對普通敵人造成影響,不過相信做到這點并不難。
《刺客信條:起源》將在今年10月28日發(fā)售,登陸 PC/PS4/Xbox One 平臺。
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