倒地追擊、至死方休
游戲在宣傳初期就以“第一打擊感”為噱頭,在測(cè)試中評(píng)測(cè)團(tuán)對(duì)此進(jìn)行了重點(diǎn)測(cè)試其表現(xiàn)堪稱完美,毫不避諱地說(shuō)這是小編近期測(cè)試中手感最好的游戲。以近戰(zhàn)野蠻人為例(近戰(zhàn)肉搏對(duì)于打擊感的感覺(jué)反饋要求比較高):首先角色的動(dòng)作開合有序,劈、砍、挑、突、橫斬?fù)麸w,招式判定合理還帶有小幅度的追尾修正,連擊的最后還帶有鏡頭的近景拉伸及小幅度慢鏡頭。這里小編認(rèn)為有些小瑕疵,由于鏡頭的拉伸速度過(guò)快帶來(lái)的視覺(jué)效果并不是太理想,如果連擊頻率變高會(huì)出現(xiàn)鏡頭反復(fù)快速拉伸的情況,令人有些眼暈。
許多動(dòng)作游戲中都將翻滾或沖刺歸入到技能之中,而《命運(yùn)之神》卻把它集成在移動(dòng)十字鍵里,連續(xù)點(diǎn)擊兩下就會(huì)向面朝方向小跳(小跳前要調(diào)整人物方向,小跳方向不會(huì)因?yàn)槭种肝恢枚詣?dòng)轉(zhuǎn)向),不僅能回避敵方攻擊而且還帶有攻擊判定能進(jìn)一步延續(xù)連擊數(shù)(因職業(yè)不同技能效果也各異)。
游戲采用的輔助鎖定方式使操控比較舒服,許多ARPG手游都有目標(biāo)鎖定的設(shè)計(jì),玩家會(huì)自動(dòng)鎖定近距離目標(biāo)使攻擊更加順暢。但在實(shí)際操作中這樣的設(shè)定往往會(huì)喧賓奪主,很大程度上剝奪了玩家的自由操控權(quán),玩家無(wú)法按預(yù)期的針對(duì)某一個(gè)方向發(fā)動(dòng)攻擊,但《命運(yùn)之神》在這點(diǎn)上就做的比較貼心,“對(duì)象鎖死系統(tǒng)”以及“GTT精準(zhǔn)受力系統(tǒng)”等多項(xiàng)創(chuàng)新技術(shù),確保玩家在戰(zhàn)斗的過(guò)程“指哪打哪兒”,即便是在技能釋放的間隙也能對(duì)方向進(jìn)行微調(diào),大幅度提高攻擊精度。
技能特效
既然是動(dòng)作游戲,其追求的極致就是流暢的連擊快感,這并不是單純的指一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中你到底打了它多少下(例如前不久推出的《王者契約》無(wú)謂的3位數(shù)連擊帶來(lái)的只能是視覺(jué)疲勞),而是指招式造成的連續(xù)打擊所能給玩家?guī)?lái)的快感,對(duì)此《命運(yùn)之神》的表現(xiàn)也近乎完美。華麗的技能特效姑且不說(shuō),多段技能釋放還會(huì)有一瞬間的黑屏特寫,敵人浮空后還可以進(jìn)行進(jìn)一步的追打,短時(shí)間的倒地追加也可以做到。但不要以為能夠來(lái)個(gè)無(wú)限連,到達(dá)一定程度后敵方會(huì)有霸體效果,強(qiáng)制玩家變化攻擊方式。
符文 這真的不是暗黑
對(duì)于角色的成長(zhǎng)游戲提供了許多種方式,刷裝備自不必說(shuō),隨機(jī)屬性也深得暗黑真?zhèn)?,令一個(gè)較為重要的是符文系統(tǒng),雖然不能像暗黑一樣徹底改變裝備的屬性但是能較大的改變傷害數(shù)值、技能消耗、甚至是CD時(shí)間,不過(guò)其稀少的掉率使得想要獲得所需符石需要著實(shí)費(fèi)一番功夫。(符石還有等級(jí)之分,升級(jí)之路一望無(wú)垠)
消耗性付費(fèi)方式
游戲采用道具收費(fèi)這可以令人接受,不過(guò)吃藥喝藍(lán)都要用寶石買就顯得頗為不人道了。作為動(dòng)作苦手的玩家,單純的拼血在后期完全不夠看,被BOSS追著繞圈的事情時(shí)有發(fā)生,真是一瓶藥憋死英雄漢。30分鐘恢復(fù)一點(diǎn)的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)也讓想要爽快游戲的玩家望而興嘆,30鉆石回滿有些小貴的說(shuō)。
總結(jié):
動(dòng)作粉兒們請(qǐng)勿錯(cuò)過(guò),這絕對(duì)是一款值得一玩的作品。
全部評(píng)論