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《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2》矛兵在本作中有哪些屬性的變化,大家都知道嗎,下面請看小編為大家?guī)淼摹稇?zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2》矛兵屬性分析及對比,希望大家喜歡。

屬性分析

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2》矛兵屬性分析及對比

關(guān)于矛兵的基本框架(關(guān)鍵屬性:部隊規(guī)模 生命值 單位生命值 護(hù)甲 盾牌 士氣 近防 反大 抵御沖鋒)

1.從戰(zhàn)錘出到現(xiàn)在的矛兵看,一隊比較正常的白板矛兵部隊規(guī)模應(yīng)該是120,160嫌多,100人嫌少,80人和180人的全是奇葩。小型單位部隊里100~160人的矛兵部隊都比較符合矛兵抗線,檔騎兵的定位,80人~100人的部隊有傷害輸出者的傾向,80人的貌似都是小姐姐這樣的輸出單位,160~180人的都有炮灰傾向,180人的基本就是炮灰。

2. 生命值的上下浮動太大,大概6300~7300都可以接受(只是筆者個人感覺),6200血以下都覺得脆(其實矛兵一般都顯得脆,畢竟T1,2的兵,護(hù)甲又低,就是6200血及以下的容易瞬間崩潰),蜥蜴人那血量已經(jīng)跨級了。

3.單位生命值有點迷,開pfm看游戲文件數(shù)據(jù)里的單位模型生命并不等于總生命值除以人數(shù),總生命值總是多出一點零頭,有懂得老哥吱一聲,多謝。我只能猜58~68左右的血量算正常,基本上同等級兵砍中三刀就死,不過矛兵近防都比較高(持盾),讓同級劍兵砍得8~10刀死吧,看臉,被榔頭、雙劍、巨劍、斧子啥的砍中我就不說了,了反正都是送,還是把酋長送出去吧??傊?,前期肉搏還是很能拖的(除非領(lǐng)主和怪獸那種普攻都帶aoe的高攻怪)。

4.護(hù)甲值一項20~35都可以接受,其實15甲也區(qū)別不大,t1、2的矛兵還指望有多重的甲,有點甲管用就行,0甲的炮灰真的是拿生命在抗,值得注意的是40~60甲的矛兵,這可以當(dāng)成一項特長了,矛兵能抗那弓箭手就能帶更多,輸出空間也大了,可以當(dāng)半個戟兵使,中期轉(zhuǎn)型時只要配上高級輸出的部隊就可以湊活了。(雖然還要看血量)

5.盾牌,相當(dāng)于針對正面遠(yuǎn)程小型彈丸的閃避率,和近防差不多,和護(hù)甲相比各有千秋,對抗破甲遠(yuǎn)程(如黑銳)比較賺,總之有盾總比沒盾好,因為弓箭手總是射擊近戰(zhàn)密集部隊比較賺,帶個盾補短板也好。

6.士氣方面55以下都應(yīng)該算低,50以下直接有“領(lǐng)導(dǎo)力低下”的標(biāo)簽,55~65都可以接受,65及以上就算是高士氣了

7.移動速度,數(shù)據(jù)比較之中,31、33移速的大眾臉比比皆是,矛兵本來就不需要大長腿,比如混入矛兵隊伍的戰(zhàn)舞者,野獸和老鼠開狀態(tài)才能跑得快。

8.近戰(zhàn)攻擊,正常矛兵近攻20,精靈種有戰(zhàn)斗民族加成,野獸游牧也加了一點,掠奪者開狂戰(zhàn)也挺高,這種人多勢眾的部隊每點近攻的性價比都很高,所以不要嫌20近攻低,高了就變態(tài)了,持劍步兵的特色就突出不出來了。

9.近戰(zhàn)防御,矛兵比較核心的屬性,統(tǒng)計了一下發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)比較分散,持盾的除了老鼠28其他都在30以上,40以上算高,45以上大概是近戰(zhàn)專家的水平,30以下就有點難受了,20左右就真不及格了

10.武器威力,矛兵一般比劍兵低,22到25為正常水平,一般無破甲,除了木精靈。重點在于反大傷害,標(biāo)配15,加上武器傷害可以說專業(yè)懟輕騎、輕甲怪獸步兵,偶爾還可以圍毆領(lǐng)主墻角慘案啥的。

11.沖鋒加成,基本用不上,或者說影響不大,10以下都差不多,10以上屬于超?;蛘叻N族特長??偟膩碚f,屬于矛兵的次要屬性。

12.招募費用,筆者沒打過天梯,這方面隨便說說,375應(yīng)該是分水嶺,以下是t1矛兵價位,以上是t2矛兵價位,所以骷髏矛就很尷尬,不過戰(zhàn)錘2的精靈矛兵比較貴仍然是t1,很迷。蜥蜴人的750應(yīng)該夠到t3兵的價位了,150是炮灰價位應(yīng)該沒錯。

13維護(hù)費用,這項比較散,大約100出頭及以下是t1兵,100出頭到150左右是t2兵,再高應(yīng)該就是跨級t3兵或者高級點的t2兵的維護(hù)費了,總之這一項數(shù)據(jù)零頭很多。

14.矛兵的一般定位:

保護(hù)遠(yuǎn)程部隊,防止敵軍切后排,緩沖騎兵沖鋒。

正面抗線,給持劍或者輸出部隊側(cè)翼輸出機會。

圍攻或者拖住大型單位或者領(lǐng)主等人數(shù)較少的部隊,給其他部隊創(chuàng)造更持久的進(jìn)攻機會。

缺少近戰(zhàn)輸出部隊時臨時客串,不建議這么干。

用來賣,由于矛兵價值較低,假如對方大型部隊已近被擊潰,或者需要誘餌吸引目標(biāo),或者實在缺乏針對性的兵種,矛兵是個沒有辦法的辦法,比如沒有機動部隊去追弓箭手,矛兵就很合適。

屬性對比

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2》矛兵屬性分析及對比

開了解鎖使用所有派系的mod后得到的已知數(shù)據(jù)變動。

1.帝國矛兵和佩盾矛兵增加了1320的總血量,達(dá)到了8280,移動速度+1,普通武器威力-1,破甲+1,反大-2到了13。

2.巴托尼亞普通矛兵團(tuán)無法招募數(shù)據(jù)不明,但是佩盾的矛兵可以招募,血量增加600到了7560,移速+1,普通武威-1,破甲+1,維護(hù)費有點奇怪,我測試時的巴托維護(hù)費受佃農(nóng)經(jīng)濟影響減了10%為88,二代的佃農(nóng)經(jīng)濟系統(tǒng)沒顯示維護(hù)費也是88,不知變沒變,也可能是modbug。

3.木精靈永恒守衛(wèi)+1100血到了7300,移動速度-2到了33,其他不變。不過木精靈無法募兵,就很奇怪。這樣其他木精靈兵數(shù)據(jù)得不到

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭2》矛兵屬性分析及對比

4.綠皮的地精加了1280血達(dá)到8960血,普通武威-1,破甲+1

5.吸血鬼骷髏矛兵+1440血到了9760血,普通武威-1,破甲+1

6.野獸人的長矛劣角獸群和地精一樣加了1280血到了8960血,普通武威-1,破甲+1,沖鋒加成-1,同時原始狂怒修改為原始狂怒(士氣50%以上時,+5(4)近攻,+8%沖鋒,+12%(+11%)移速,+心理免疫),括號里為原屬性。新增加一個特性:韌性(免疫游牧群內(nèi)哄、沼澤、混沌領(lǐng)土的損耗)

野獸人的兵種也是無法招募,佩盾矛兵數(shù)據(jù)無法取得

7.無法使用諾斯卡,掠奪者矛兵數(shù)據(jù)無法取得

8.總之一切還要看官方聯(lián)合地圖出來是啥樣,已知原版各種族兵的血量大幅上漲,普通武器威力-1,破甲+1.

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