導(dǎo) 市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)最新研究顯示,美國(guó)人在視頻游戲上所花費(fèi)的時(shí)間正在增加,尤其是在平板電腦和智能手機(jī)設(shè)備上。 去年,美國(guó)玩家在手機(jī)和平板電腦上花費(fèi)的游戲時(shí)間占到總游戲時(shí)間的19%,較2011年的水平增長(zhǎng)了...

市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)最新研究顯示,美國(guó)人在視頻游戲上所花費(fèi)的時(shí)間正在增加,尤其是在平板電腦和智能手機(jī)設(shè)備上。

去年,美國(guó)玩家在手機(jī)和平板電腦上花費(fèi)的游戲時(shí)間占到總游戲時(shí)間的19%,較2011年的水平增長(zhǎng)了9%。分開來(lái)看,平板電腦在每周游戲時(shí)間中的所占份額為9%,較2012年的4%出現(xiàn)大幅上升。智能手機(jī)所占游戲總時(shí)間的份額較2012年略微上升,增加至10%。

美國(guó)玩家在游戲設(shè)備上平均每周的使用時(shí)間增長(zhǎng)

與此同時(shí),以前熱衷通過(guò)游戲主機(jī)玩硬核游戲的玩家也開始使用平板電腦和智能手機(jī)進(jìn)行游戲消遣。他們當(dāng)中大約有50%的玩家稱也在使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲,而2012年的這一比例為46%,2011年為35%。

美國(guó)消費(fèi)者去年在PlayStation 3和Xbox 360游戲設(shè)備上消遣視頻游戲的時(shí)間最長(zhǎng),大約占到總時(shí)間的34%,而2012年這一比例為37%。PS4和Xbox One也頗受消費(fèi)者青睞,美國(guó)玩家在這兩款設(shè)備上所花費(fèi)的游戲時(shí)間占到總時(shí)間量的4%。

視頻游戲在智能手機(jī)和平板電腦上的崛起也引發(fā)了兩種思潮。一類人認(rèn)為移動(dòng)游戲的發(fā)展或?qū)p少人們?cè)谟螒蛑鳈C(jī)上的消遣時(shí)間;另一種思想則是認(rèn)為移動(dòng)游戲起到推介作用,可能成吸引玩家購(gòu)買游戲主機(jī)。

尼爾森分析師尼克?派克(Nicole Pike)指出,隨著PS4和Xbox One第八代游戲設(shè)備的發(fā)展,以及微型游戲主機(jī)(Microconsole)和云端游戲(Cloud Gaming)逐步發(fā)力,人們?cè)谟螒蛏纤ㄙM(fèi)時(shí)間將持續(xù)增長(zhǎng)。

美國(guó)玩家去年在PC游戲上所花費(fèi)的時(shí)間占到總時(shí)間量的33%,而2012年的這一比例為39%。美國(guó)玩家去年在專業(yè)手持游戲設(shè)備上所花費(fèi)的時(shí)間占到總時(shí)間的6%,這一比例與前兩年持平。