導(dǎo) 8.0開(kāi)放整整一個(gè)月,奧迪爾也進(jìn)入第二個(gè)CD,在經(jīng)歷了5M,大米的裝備積累,第一周痛不欲生的H開(kāi)荒和第二周的速推之后,身為菜雞的我對(duì)武器戰(zhàn)也有了一些菜雞的心得,希望能對(duì)一些不追求高難度只打H的休閑團(tuán)隊(duì)...

8.0開(kāi)放整整一個(gè)月,奧迪爾也進(jìn)入第二個(gè)CD,在經(jīng)歷了5M,大米的裝備積累,第一周痛不欲生的H開(kāi)荒和第二周的速推之后,身為菜雞的我對(duì)武器戰(zhàn)也有了一些菜雞的心得,希望能對(duì)一些不追求高難度只打H的休閑團(tuán)隊(duì)和玩家有一點(diǎn)啟發(fā)

《魔獸世界》8.0武器戰(zhàn)h奧迪爾心得

對(duì)于高追求的M玩家來(lái)說(shuō),H可能并沒(méi)有什么參考價(jià)值,畢竟從機(jī)制到副本壓力都是完全不同的,當(dāng)然也有一些戰(zhàn)斗技巧和思路是共通的。發(fā)帖的目的主要是分享交流,查漏補(bǔ)缺,目前我已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)H的開(kāi)荒和速推兩種模式,因此在H尚未完全被碾壓之前,希望我的簡(jiǎn)介能給這部分有需求的玩家一點(diǎn)幫助,當(dāng)然如果有任何錯(cuò)誤也歡迎大家指點(diǎn)。

優(yōu)勢(shì)

相對(duì)于軍團(tuán)版本,BfA的武器戰(zhàn)失去了戰(zhàn)吼,破壞者天賦退出主流競(jìng)爭(zhēng),因此短時(shí)間爆發(fā)的能力相對(duì)于軍團(tuán)時(shí)期是大打折扣的,7.3.5時(shí)期一波破壞者動(dòng)輒5kw+秒傷的輝煌已成過(guò)去——然而我們驚奇的發(fā)現(xiàn),即使相對(duì)于上版本削弱不少,武器戰(zhàn)的爆發(fā)能力依舊在所有專精中排名前列 與之相似的是橫掃的改動(dòng),相比于軍團(tuán)時(shí)期的橫掃天賦,新版本的橫掃簡(jiǎn)直就是個(gè)弟弟,不僅只能額外順劈一個(gè)目標(biāo),傷害還打了折扣——然而它依然賦予了武器戰(zhàn)相比于其他專精更加優(yōu)秀的雙目標(biāo)能力 當(dāng)然身為武器戰(zhàn),斬殺依然是相對(duì)于其他專精的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,雖然斬殺技能本身也被削弱過(guò),怒氣消耗下限從10提升到20,但由于屠殺天賦的存在我們可以在35%血量進(jìn)入斬殺,相對(duì)更長(zhǎng)的斬殺期也給我們提供了后期超車(chē)的資本 此外,雙沖鋒和大跳帶來(lái)的高機(jī)動(dòng)性也是不可忽視的,功能性因?yàn)橛泄?qiáng)和吼血也是非常不錯(cuò)的,至少團(tuán)本不用擔(dān)心進(jìn)本的問(wèn)題劍在人在甚至能讓你偶爾當(dāng)一小會(huì)兒的T然后光榮去世

劣勢(shì)

在憤怒掌控天賦的加持下,我們可以把雙爆發(fā)技能的CD大約各縮減一半左右,橫掃的CD為25S,與巨人/滅戰(zhàn)者基本契合,因此無(wú)論是處理大量集中ADD和雙目標(biāo),我們的周期都是在20-30S,因此需要時(shí)間軸與爆發(fā)周期切合才能夠輸出最大化。也因?yàn)楸l(fā)依賴滅戰(zhàn)者,因此在轉(zhuǎn)火低血量分散add時(shí)武器戰(zhàn)表現(xiàn)會(huì)比較疲軟。 同時(shí),在團(tuán)本中由于力量的考驗(yàn)特質(zhì)的存在,雖然增強(qiáng)了巨人后平穩(wěn)期的輸出能力,但也變相提高了爆發(fā)期對(duì)于怒氣控制的要求,如何平衡巨人內(nèi)外技能的選擇,怒氣消耗和傷害分配是打出DPS的關(guān)鍵。

同時(shí),如果裝備多個(gè)力量的考驗(yàn)特質(zhì),巨人內(nèi)對(duì)于輸出環(huán)境的要求將大幅上升,如果一個(gè)巨人下去吃個(gè)點(diǎn)名......這把沒(méi)我 平穩(wěn)期輸出不穩(wěn)定是武器戰(zhàn)的老問(wèn)題,在失去了神器特質(zhì)的怒氣上限加成以及版本初期綠字匱乏的情況下,武器戰(zhàn)平穩(wěn)期輸出循環(huán)的維持更加依賴戰(zhàn)術(shù)大師和戰(zhàn)場(chǎng)老兵也就是臉以及對(duì)怒氣的控制能力,平穩(wěn)期偶爾發(fā)呆是再正常不過(guò)了。 相對(duì)于強(qiáng)大的集中ADD和雙目標(biāo)能力,武器戰(zhàn)的純單體能力并不突出,即使有35%的斬殺期也依舊不是頂尖的,平穩(wěn)期更是比較中庸。 最后是戰(zhàn)士一直被詬病的生存能力紙甲職業(yè)。在失去神器特質(zhì)后,如果不點(diǎn)出復(fù)蘇之風(fēng)天賦且不考慮護(hù)甲特質(zhì)的情況下,武器戰(zhàn)的戰(zhàn)斗自療是實(shí)打?qū)嵉?。常規(guī)減傷也只有一個(gè)中規(guī)中矩的劍在人在,唯一的優(yōu)點(diǎn)是團(tuán)本大部分情況下常駐的防御姿態(tài),在各種情況下都是非常不錯(cuò)的減傷選擇。 關(guān)于急速到底要堆多少,我進(jìn)行了一個(gè)簡(jiǎn)單的計(jì)算,理論上應(yīng)該是對(duì)的,大家可以參考或者幫忙驗(yàn)證一下,有問(wèn)題盡請(qǐng)指出 1.武器戰(zhàn)的基礎(chǔ)GCD為1.5S,受急速影響,GCD=1.5/(1+急速%),最低為0.75,也就是急速對(duì)于GCD縮減的上限為100%。基礎(chǔ)急速為0。 2.急速閾值主要影響巨人/滅戰(zhàn)者buff內(nèi)的技能填充數(shù)以及力量的考驗(yàn)內(nèi)的技能填充數(shù)。 3.致死打擊的CD為4GCD,劍刃風(fēng)暴持續(xù)時(shí)間為4GCD,受急速影響。其他輸出技能均占1GCD。

塔羅克

這個(gè)boss的技能相對(duì)比較簡(jiǎn)單,點(diǎn)名出人群放水,躲開(kāi)沖擊波,鮮血大錘和取回大錘躲開(kāi),轉(zhuǎn)階段轉(zhuǎn)火小軟躲開(kāi)激光即可,沒(méi)有什么難點(diǎn)。由于H本boss傷害比較低,我們甚至可以利用一下boss的技能,在boss釋放鮮血大錘前泄怒,釋放鮮血大錘后迅速?zèng)_鋒boss,此時(shí)boss捶地將你擊退,馬上二段沖鋒,這樣可以在正常放鮮血大錘掛機(jī)的時(shí)間里迅速消耗掉兩次沖鋒來(lái)獲取怒氣并沒(méi)有什么卵用的毒瘤技巧。轉(zhuǎn)階段的時(shí)候注意,從boss往中場(chǎng)走,到趴下,到電梯下降boss開(kāi)始減傷,中間這段時(shí)間仍然是可以輸出的,由于35%轉(zhuǎn)階段請(qǐng)盯著boss使勁斬殺。轉(zhuǎn)階段的過(guò)程中不要吝嗇技能使勁毛小軟傷害,可以站在水里輸出,傷害不高,必要的時(shí)候雙目標(biāo)偷一下爆裂水滴。P2基本與P1一樣,只不過(guò)多了爆裂水滴,劍刃風(fēng)暴能蹭就蹭,這時(shí)候就不需要橫掃偷傷害了,因?yàn)閿貧⑵贕CD要盡可能利用在斬殺上,不值得浪費(fèi)一個(gè)GCD開(kāi)橫掃去偷可能偷不到的輸出。整個(gè)P2都是斬殺期,盡可能將怒氣轉(zhuǎn)化成傷害,卡CD使用沖鋒(?)獲取怒氣。

純凈圣母

MOTHER這個(gè)boss沒(méi)有什么特別細(xì)節(jié)可以講,對(duì)于武器戰(zhàn)來(lái)講不是一個(gè)優(yōu)勢(shì)boss,首先如果是先過(guò)門(mén)打小軟的話,隨著過(guò)門(mén)的人越來(lái)越多,毛到傷害的時(shí)間就越來(lái)越短,因此如果是先過(guò)門(mén)的推薦多帶戰(zhàn)爭(zhēng)之王特質(zhì),在最短的時(shí)間內(nèi)輸出最多的傷害。后過(guò)門(mén)的話就當(dāng)做單體boss來(lái)打,最后一波boss過(guò)門(mén)的時(shí)候boss帶著小怪順劈,偷小怪的斬殺,最后一個(gè)房間有易傷rush。然而這個(gè)boss打到10%就結(jié)束了,縮短了斬殺期的長(zhǎng)度,也就影響了武器戰(zhàn)的單體輸出。當(dāng)然DPS足夠的團(tuán)隊(duì)可以直接在一門(mén)rush boss。由于1門(mén)是沒(méi)有射線的,同時(shí)這個(gè)boss也不會(huì)有環(huán)境傷害,只需要躲開(kāi)地上的火和消毒打擊即可,因此可以單T單治療(推薦戒律),其余全切DPS瘋狂rush,3min內(nèi)擊殺boss即可,這樣其實(shí)就是打木樁了。唯一需要注意的是吹風(fēng)的時(shí)候提前站位到boss靠近上風(fēng)口的一側(cè)極限距離輸出,因?yàn)轱L(fēng)速是一定大于人的移動(dòng)速度的,站在上風(fēng)口可以讓角色被吹離攻擊范圍之前輸出最大化。在即將脫離攻擊范圍時(shí)可以選擇停止移動(dòng)被吹到可沖鋒的距離后沖鋒繼續(xù)輸出,也可以大跳回到上風(fēng)口繼續(xù)輸出。腳下出的火圈單踩一個(gè)是不會(huì)死的,極限r(nóng)ush又沒(méi)有治療壓力,在確保只有一個(gè)圈的情況下可以直接無(wú)視,但切記不要因?yàn)榻鼞?zhàn)重疊站位同時(shí)吃到多個(gè)火圈當(dāng)場(chǎng)暴斃。

復(fù)仇吞噬者

只要硬件過(guò)關(guān)這應(yīng)該是H模式下最簡(jiǎn)單的boss,只需要躲好正面噴吐即可。被擊飛時(shí)及時(shí)使用沖鋒回位,如果沒(méi)有操作的話這個(gè)擊飛距離是超過(guò)沖鋒距離上限的,會(huì)損失很多dps。擊飛時(shí)不要被擊飛到廢物池中疊buff是基本操作不再贅述。我們團(tuán)的打法是直接rushboss不打小怪,所以在boss進(jìn)食的時(shí)候注意留位移技能,如果有條件的話雙目標(biāo)偷輸出。由于這個(gè)boss在P2掉血實(shí)在太快了,如果運(yùn)氣不好斬殺期甚至開(kāi)不出滅戰(zhàn)者,所以如果確定只能開(kāi)一波爆發(fā),滅戰(zhàn)者可以適當(dāng)留一下在斬殺期使用;或者可以提前開(kāi)YY,因?yàn)槿绻鸇PS夠快,P2是打不滿一個(gè)YY的。

恩佐斯的傳令官

終于到了武器戰(zhàn)的優(yōu)勢(shì)boss。首先第一波異種蟲(chóng)戰(zhàn)士刷新的時(shí)間是1分鐘,正好是第三個(gè)滅站者的時(shí)間,這時(shí)候手里滅站者和劍刃風(fēng)暴應(yīng)該都是轉(zhuǎn)好的或是馬上轉(zhuǎn)好的。如果你沒(méi)有帶力量的考驗(yàn)特質(zhì)這一波就直接爆發(fā)A就可以,如果帶了力量的考驗(yàn)的話就要估計(jì)一下你們團(tuán)的DPS水平,是否有機(jī)會(huì)在打完一個(gè)滅站10S后還有殘余的小怪進(jìn)行第二波輸出。無(wú)論是否第一時(shí)間開(kāi)劍刃風(fēng)暴,都要牢記開(kāi)在泄怒時(shí)偷殘血怪的斬殺,這是武器戰(zhàn)毛傷害的重點(diǎn)。P1按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)DPS水平會(huì)出1-2波小怪,盡情毛就行。P1的眼棱一定要及時(shí)分散,如果周?chē)腥酥辛搜劾獾谝粫r(shí)間躲開(kāi),彈射次數(shù)多一發(fā)眼棱可以打出軍團(tuán)版本的傷害,沒(méi)有任何可能活下來(lái)。進(jìn)入P2后會(huì)刷新三只大蟲(chóng)子,通常選擇控制一只,遠(yuǎn)程集火一只,近戰(zhàn)一只拉著和boss順劈,開(kāi)橫掃雙目標(biāo)輸出即可,非常簡(jiǎn)單高效。點(diǎn)名放水不再贅述,非常簡(jiǎn)單,注意任何情況下不要碰到黑云,尤其是跑圈的時(shí)候當(dāng)然如果你喪心病狂了想毛點(diǎn)輸出,治療沒(méi)有壓力且不會(huì)被移除團(tuán)隊(duì)的話可以假裝不小心其實(shí)故意踩云出大怪雙目標(biāo)毛傷害,當(dāng)然這種做法對(duì)輸出的提升非常有限還會(huì)給團(tuán)隊(duì)造成不必要的壓力,是非常不值得推薦的。進(jìn)入P3也就進(jìn)入斬殺階段了,P3的點(diǎn)名黑球會(huì)使你獲得100%的傷害加成,但是不建議武器戰(zhàn)先吃,畢竟斬殺期只要能活著就是非常高的輸出,除非可以在變身的30S內(nèi)擊殺boss,或者被心控?fù)魵⒑罂梢詰?zhàn)復(fù)再吃,否則不太需要貪這個(gè)變身。當(dāng)然如果需要打極限D(zhuǎn)PS,可以在最后10~15%的時(shí)候吃一個(gè)球,具體數(shù)值視團(tuán)隊(duì)DPS而定提前py

維克提斯

又是一個(gè)武器戰(zhàn)的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)boss,因?yàn)檫@個(gè)boss的P1是無(wú)限雙目標(biāo),boss點(diǎn)名的CD基本和巨人/滅戰(zhàn)者以及橫掃的CD重合,橫掃的CD會(huì)略慢一點(diǎn),但由于P1只持續(xù)1.5min,因此延后的CD不會(huì)超過(guò)巨人+力量的考驗(yàn)總計(jì)22S的時(shí)間,所以這個(gè)boss的每次爆發(fā)期都是雙目標(biāo)。起手留技能,第一次點(diǎn)名出小怪以后開(kāi)始表演就行了。這個(gè)boss天賦可以選擇滅戰(zhàn)或者間接攻擊,間接攻擊的問(wèn)題在于選擇這個(gè)天賦以后巨人是單體攻擊,需要巨人使用在橫掃之后才能給小怪上易傷,但橫掃CD是略長(zhǎng)于巨人和BOSS點(diǎn)名的CD的,如果巨人等橫掃CD會(huì)損失部分DPS,雙目標(biāo)輸出的時(shí)間在P1末端也可能會(huì)有損失。有點(diǎn)在于斬殺期怒氣無(wú)比充足,傷害非常高。兩種天賦都可嘗試,我個(gè)人使用了滅戰(zhàn)者,簡(jiǎn)單粗暴。P2沒(méi)什么好說(shuō)的。

祖爾

這個(gè)boss依然是武器戰(zhàn)的優(yōu)勢(shì)boss,起手場(chǎng)地上會(huì)有碾壓者,妖術(shù)師,抱齒獸,直接開(kāi)爆發(fā)A一波。這里推薦直接滅戰(zhàn)者接劍刃風(fēng)暴,無(wú)論你是否帶了力量的考驗(yàn)特質(zhì),因?yàn)楸X獸的血量是不可能撐到滅戰(zhàn)結(jié)束的。劍刃風(fēng)暴結(jié)束后,妖術(shù)師基本上就進(jìn)入斬殺線了,開(kāi)橫掃雙目標(biāo)偷斬殺,碾壓者進(jìn)斬殺線就偷碾壓者。三種小怪的刷新時(shí)間基本上都是滅戰(zhàn)者CD的倍數(shù),也就是說(shuō)每一波小怪都是有技能的——所以這個(gè)boss最大的困難其實(shí)是臉,只要不中點(diǎn)名,偷好斬殺,隨便A都能A的很高。如果中了點(diǎn)名亂了循環(huán)的話,補(bǔ)救的辦法就是py牧師不要大驅(qū)原地爆發(fā)打恐懼怪P2基本就是一個(gè)單體,如果有P1沒(méi)處理完的小怪帶著一起A增加一下DPS即可。需要注意的是P2的點(diǎn)名雖然是恐懼的形式但是并不能解。這個(gè)boss的打法還是推薦P1開(kāi)YY,在3min內(nèi)壓進(jìn)P2,這樣P2全團(tuán)層數(shù)低整體壓力就會(huì)小很多,而無(wú)論是否YY,P2坦克的換坦壓力是沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別的,即使開(kāi)YY壓縮P2的時(shí)間,也可能因?yàn)镻1疊加過(guò)高的層數(shù)導(dǎo)致團(tuán)血壓力過(guò)大而崩潰,P1的時(shí)間越長(zhǎng)妖術(shù)師控制鏈的壓力也越大。 另外,這個(gè)boss是唯一一個(gè)我天賦選擇出現(xiàn)過(guò)變化的boss,我分別嘗試過(guò)使用戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器和碎顱打擊。兩者的區(qū)別在于怒氣獲取的側(cè)重,P1戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器能夠獲取更多的怒氣,而P2則是碎顱更優(yōu)秀。研究了一下WCL數(shù)據(jù)以后發(fā)現(xiàn),兩次記錄中戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的有效怒氣獲取是碎顱的三倍,即使考慮到兩次YY選擇不同,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的怒氣獲取也應(yīng)當(dāng)是高于碎顱打擊的,唯一的問(wèn)題是在P2單目標(biāo)輸出時(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的怒氣獲取會(huì)比較疲軟,導(dǎo)致斬殺期輸出受到影響,且在P1開(kāi)YY的情況下,小怪刷新變少也會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器利用率下降,而P2時(shí)間的延長(zhǎng)也會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的劣勢(shì)被放大。WCL目前主流的打法是選擇碎顱打擊。 需要強(qiáng)調(diào)的是,雖然祖爾是一個(gè)無(wú)限ADD小怪的boss,但是擊殺的關(guān)鍵在于P1本體的傷害,越快將本體壓到40%轉(zhuǎn)階段,團(tuán)隊(duì)層數(shù)越低,P2壓力就越小,因此P1在毛小怪的同時(shí)切勿忽視本體,盡量以本體為目標(biāo)順劈小怪,小怪進(jìn)斬殺后可切目標(biāo)偷小怪,在沒(méi)有橫掃的情況下全力輸出本體。

米斯拉克斯

這個(gè)boss技能看起來(lái)比較復(fù)雜其實(shí)非常的簡(jiǎn)單,釋放沖擊波時(shí)遠(yuǎn)離正面,近戰(zhàn)保持分散避免同時(shí)被控制過(guò)多的人,一般團(tuán)隊(duì)會(huì)安排專人解決控制問(wèn)題。如果方便的話也可以順手偷一下隊(duì)友的雙目標(biāo)點(diǎn)名時(shí)間較長(zhǎng),可以先輸出一段時(shí)間后大跳出人群。轉(zhuǎn)階段和老一塔羅克類(lèi)似,直到BOSS讀出AOE以后才會(huì)減傷,所以請(qǐng)盡可能多偷DPS,但要注意不要走到球里面去得不償失。P2就是集中處理小怪的時(shí)間,盡可能把幻象集中放在大怪周?chē)?,發(fā)揮武器戰(zhàn)最大的優(yōu)勢(shì)(雖然這不是我們能決定的)。這個(gè)boss能否打出漂亮的輸出其實(shí)并不取決于我們自身,一部分取決于臉,如果一直被點(diǎn)球或者點(diǎn)名出人群比如我,那怎么也打不出DPS;還有一部分取決于P2隊(duì)友放幻象的位置,前面說(shuō)過(guò),低血量分散ADD是弱勢(shì)。

戈霍恩

到尾王戈霍恩了。首先要強(qiáng)調(diào)的是,這個(gè)boss雖然起手有一大堆小怪,但實(shí)際上有效DPS部分是純單體,所以如果以過(guò)BOSS為目的P1小怪如果毛不到傷害也不用氣餒,P2和P3打好單體輸出即可。P1的小怪相對(duì)來(lái)說(shuō)還是挺分散的,毛傷害的話需要抓住幾波關(guān)鍵點(diǎn),首先是第一波,幼體帶著幾只單眼,吃到黑暗交易的buff以后打一波爆發(fā);其次是第三次黑暗交易后,會(huì)刷新一只大觸須和幾只單眼,這一波留好技能也可以打一波,其他時(shí)間盡可能打可以雙目標(biāo)輸出的小怪。上層平臺(tái)三次運(yùn)球后轉(zhuǎn)階段,如果非常在意DPS的話這個(gè)階段偷一下易傷聊勝于無(wú),當(dāng)然毛本體是沒(méi)有意義的,不過(guò)如果開(kāi)了爆發(fā)的話可以打本體刷一下CD。P2我是上平臺(tái)運(yùn)球的,上去之前記得找治療要一個(gè)HOT并開(kāi)啟防御姿態(tài),上層平臺(tái)的傷害還是很高的。傳球的話按照門(mén)沖鋒沖鋒大跳的順序,兩次沖鋒盡量沖最遠(yuǎn)距離,選中目標(biāo)一定要快,如果手慢被定住就無(wú)法使用位移技能了,劍刃風(fēng)暴也無(wú)法解除,但是虛空精靈的傳送仍然可以使用。本體其實(shí)并沒(méi)有什么要點(diǎn),因?yàn)榧寄鼙容^少,注意腐化之潮的監(jiān)視,在boss施放時(shí)保證周?chē)鷽](méi)有人,避免疊過(guò)高的層數(shù),同時(shí)躲好球躲好球躲好球。BOSS點(diǎn)紅圈消層數(shù)時(shí)千萬(wàn)注意球,如果實(shí)在要放球的話記得面朝的方向不會(huì)出球。紅圈之后會(huì)立馬點(diǎn)名三個(gè)球,請(qǐng)立刻分散。出大怪以后盡可能雙目標(biāo)偷大怪,尤其是開(kāi)啟易傷rush的那一波可以多偷點(diǎn)大怪的傷害。P2易傷階段是刷DPS的最好時(shí)機(jī),如果只是單純?yōu)榱藬?shù)據(jù)好看的話,可以選擇天神+撕裂的組合,在易傷階段打出最高的爆發(fā),但是如果是為了過(guò)boss的話,殺心仍然是更好的選擇,因?yàn)樽詈?0%的DPS壓力仍然是非常大的,而殺心可以穩(wěn)定提供20%的急速加成,相對(duì)于天神肯定是更加優(yōu)秀的。至于撕裂和屠殺的選擇,由于易傷結(jié)束后的理想情況是直接進(jìn)入20%的P3,因此屠殺天賦相對(duì)來(lái)說(shuō)意義會(huì)變小,而撕裂可以打出更高的DPS,但是屠殺在P1處理小怪的階段則明顯優(yōu)于撕裂,且撕裂在斬殺階段也是沒(méi)有意義的,所以綜合考慮還是屠殺更適合。P3就是一個(gè)rush階段,這一階段最大的壓力是生存,因?yàn)閳?chǎng)地上同時(shí)會(huì)有落石,菌株,白球,腐化之潮,凝視等各種技能,場(chǎng)面相當(dāng)混亂,任何一個(gè)失誤都是會(huì)導(dǎo)致猝死。相對(duì)來(lái)說(shuō)戰(zhàn)士的優(yōu)勢(shì)在于每?jī)纱文暱梢詿o(wú)視一次繼續(xù)輸出,第二次可以盡量填充劍刃風(fēng)暴以達(dá)到DPS無(wú)損的目的。至于如何躲避技能同時(shí)保持輸出就不是什么技巧能解決的了,只能說(shuō)需要熟練熟練再熟練,根據(jù)身上的腐化之血層數(shù)和boss腐化之潮以及菌株的時(shí)間軸規(guī)劃好二藥,減傷的分配,同時(shí)盡量靠近治療避免吃不到奶的尷尬情況。只要能活著,就能提供非常強(qiáng)力的輸出。