導(dǎo) 2015年,卡牌類手游還行嗎?還能玩不?這是時下玩家對卡牌手游普遍的質(zhì)疑聲音,在卡牌手游頹勢明顯的市場環(huán)境下,大量換皮后推上生產(chǎn)線的卡牌手游開始被玩家抵制,在這種唯有創(chuàng)新才有出路的大環(huán)境下,神奇時代使...

2015年,卡牌類手游還行嗎?還能玩不?這是時下玩家對卡牌手游普遍的質(zhì)疑聲音,在卡牌手游頹勢明顯的市場環(huán)境下,大量換皮后推上生產(chǎn)線的卡牌手游開始被玩家抵制,在這種唯有創(chuàng)新才有出路的大環(huán)境下,神奇時代使用U3D引擎歷時三年打造的全新召喚系卡牌對戰(zhàn)手游《上古召喚師》宣布將于9月22日開啟國服首次測試。對于這款首次將“召喚”概念深度融入卡牌對戰(zhàn)玩法的手游,業(yè)內(nèi)充滿了猜測與期待。而今天小編特別走訪神奇時代《上古召喚師》制作人張晶,讓他與大家談?wù)劇渡瞎耪賳編煛返挠螒蜷_發(fā)理念。

《上古召喚師》制作人—張晶

能不能給我們介紹一下“召喚系”卡牌對戰(zhàn)這個玩法是什么意思?

張晶

首先我們的游戲名字叫《上古召喚師》,而我們最大的創(chuàng)新玩法也是“召喚”和卡牌對戰(zhàn)的融合,從玩家體驗的角度講,我們將會讓玩家在游戲中扮演一名召喚師的角色,玩家不需要親身上場,而是通過不斷召喚出各種英雄來操縱戰(zhàn)局。我們對于玩家的游戲定位,和過去需要玩家自己帶著隨從上陣或者安排好陣容開始自動戰(zhàn)斗的卡牌手游有所不同

我們游戲中目前已經(jīng)制作了近百位英雄,這些英雄并非是在戰(zhàn)斗的最初登上戰(zhàn)場,而是隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行,不斷被玩家召喚進(jìn)戰(zhàn)場。所以玩家必須選擇合適的時機(jī),以手動拖曳英雄卡牌的形式將英雄召喚進(jìn)場內(nèi)參與戰(zhàn)斗。在此過程中、英雄的放置位置、英雄類型、召喚英雄的時機(jī),都有可能對戰(zhàn)局產(chǎn)生極大的影響,所以玩家作為一個召喚師,絕不僅僅是把卡牌放進(jìn)場內(nèi)那么簡單,一定要入戲,我們就是要讓玩家感覺到自己如果回到上古,真的成為一名召喚師,你該如何合理的召喚英雄幫助你戰(zhàn)斗。

戰(zhàn)斗中玩家需要手動召喚英雄進(jìn)場協(xié)助戰(zhàn)斗

那么你認(rèn)為召喚這個玩法給卡牌類手游帶來了什么?

張晶

就像剛才提到的,“召喚”這種操作形式將卡牌對戰(zhàn)的過程由自動回合變?yōu)槭謩?a class='keyword-tag' href='http://pc333.cn/topic/jishilei/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-6_other-22101'>即時,取代了傳統(tǒng)卡牌的戰(zhàn)前布陣,使戰(zhàn)前策略轉(zhuǎn)換為戰(zhàn)中的即時策略,戰(zhàn)斗節(jié)奏也會隨著英雄的成長、組合的豐富以及玩家戰(zhàn)斗中的操作和策略抉擇衍生出更多的變化。我個人認(rèn)為我們算是在卡牌類手游創(chuàng)新領(lǐng)域邁出了一小步,從之前進(jìn)行的小規(guī)模精英玩家測試的結(jié)果看,這個創(chuàng)新還是比較被玩家買賬的,這也將成為我們繼續(xù)邁出更大步伐的動力。

團(tuán)隊技能非常華麗且威力強(qiáng)大

團(tuán)隊最初為什么會想到要做“召喚”這種新穎的卡牌對戰(zhàn)玩法?

張晶

我們最初的想法是想在手機(jī)上制作一個MOBA類對戰(zhàn)游戲,但移動設(shè)備在操作上的短板會很大程度影響游戲可玩性,包括現(xiàn)在市面上已經(jīng)出現(xiàn)的MOBA手游,我覺得也都沒有徹底解決這個問題。所以我們最先想到的首先是簡化操作,用極簡的操作將MOBA的戰(zhàn)斗感覺呈現(xiàn)在手機(jī)上。在開發(fā)過程中,我們試過各種操作方式,點擊、連線虛擬搖桿等等,最終我們選擇了現(xiàn)在這種模式,反復(fù)體驗之后,我們覺得這種操作的度剛剛好,操作相對極簡,既無上手障礙,也能體現(xiàn)出操作對戰(zhàn)局的影響。

群體傷害技能

《上古召喚師》的背景是上古的神魔戰(zhàn)爭,我們看資料這些英雄都是全新的英雄體系,為什么會創(chuàng)新一個英雄體系?

張晶

整個游戲的戰(zhàn)斗方式有別于市面上的傳統(tǒng)游戲,技能的觸發(fā)也是完全創(chuàng)新的一套體系,如果把這套體系生套到一系列玩家們很熟悉的英雄身上,我會擔(dān)心這種差異會和玩家的傳統(tǒng)認(rèn)知或者是期待有所違背,這種感受上的沖突我并不確定是好是壞,而且還會有版權(quán)的風(fēng)險,綜合這些因素,我們最終決定開創(chuàng)一個新的上古西方魔幻的英雄體系,由于我們對每一名英雄都有著特點鮮明的制作初衷,所以我們也有信心讓玩家玩過游戲后愛上這些英雄。

另外我們游戲里的PVP系統(tǒng)是采用的實力均衡匹配模式,玩家對戰(zhàn)的都是其他真人玩家,這更有利于玩家們?nèi)ド钊肓私膺@套體系下的各種英雄特點。

英雄殿堂中的英雄展示

平衡匹配真人PVP

英雄在戰(zhàn)斗中的特點是什么樣的?

張晶

游戲里英雄分為坦克、法師、戰(zhàn)士、射手、刺客、輔助6種類型,每一種類型的英雄技能特點都有很大區(qū)別。英雄在由玩家操作入場之后便不能被控制,但是由于我們特殊的技能觸發(fā)體系,使得玩家的每一次操作都可能使場上英雄戰(zhàn)斗狀態(tài)造成影響。每個英雄除了作為普通的戰(zhàn)斗單位以外,還可以被設(shè)置為隊長,而由于英雄特性的區(qū)別,不同的英雄設(shè)置為隊長,會給戰(zhàn)斗策略帶來很大的變數(shù)??梢哉f,同樣的英雄加上不同的隊長設(shè)置、再配上不同的策略及操作,戰(zhàn)斗結(jié)果千差萬別。使得數(shù)值不再是影響勝敗的唯一判斷標(biāo)準(zhǔn)。

每個英雄都有自己獨特的技能特點和外觀

咱們這個英雄體系目前都是西方上古的神與魔,未來是否會考慮加入中國人更熟悉的東方仙與妖之類的英雄

張晶

在我們構(gòu)建的世界規(guī)劃中是有關(guān)于神秘東方大陸的設(shè)定,角色設(shè)定上會和現(xiàn)有的西幻風(fēng)格有較大的反差,東方的仙妖體系肯定是會出現(xiàn)在我們的英雄設(shè)計中的。包括我們團(tuán)隊也有很多人非常期待這個玩法的后續(xù)更新,孫悟空大戰(zhàn)墮落天使,呂洞賓PK亡靈法師,聽上去就挺有意思是吧。

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