從年初炒到年末,移動電競伴隨著大佬、賽事和產(chǎn)品的大力宣傳已經(jīng)從概念落地成一個正在摸索成長的行業(yè)。作為表現(xiàn)產(chǎn)品的競爭力和培養(yǎng)用戶的核心,賽事自然也成為了移動電競的主導宣傳陣地。在2015年,有為了跑馬圈地搶地盤的英雄互娛(英雄聯(lián)賽),有為了培養(yǎng)用戶、搭建平臺的愛游戲(微競技大賽),有為了增加用戶粘性、延長產(chǎn)品周期的蓋婭互娛(黃金聯(lián)賽),大大小小的聯(lián)賽讓移動電競看起來一片紅火。
好看是外部的,要想知道里面有幾分真貨,還是逃不開一個賣點、一個營收。
他們的共同特點是,鮮少有全職選手,多數(shù)都是半職業(yè)。訓練時間相較傳統(tǒng)電競短,約為6-8小時;隊伍訓練多為線上,不需要特定的線下五人訓練;交流磨合在比賽中所占比例下降,取而代之是個人操作的提升;來自家庭的阻力減小,取而代之的是個人榮譽感的降低。
高額的獎金
在此前采訪某手游MOBA冠軍隊伍時,其隊長的某些言論引人深思。在賽制從3V3變成5V5后,他的兩個臨時隊員皆是平時好友;隊伍的磨合期很短,決賽的勝利他認為是隊員個人實力整體強于對面;拿到了價值幾十萬元的獎金,他認為自己已經(jīng)成年,擁有可以支配獎金的能力,因此不打算將獎金交予父母支配;隊伍并不禁止談戀愛,戀愛不會影響訓練;自己未來想要走上職業(yè)電競的道路,目前是大學在讀,平時利用課下時間練習。
從上述的采訪中不難看出,移動電競的產(chǎn)品和傳統(tǒng)電競有很大的差異,連帶的選手習慣也大不相同。由于手機屏幕和人的使用習慣,移動競技游戲在技能操作上盡量從簡,觀賞性和競技性相對于傳統(tǒng)電競下降;操作的簡單為選手們的訓練改變了習慣,不需要再有長達十幾個小時的訓練,并且游戲能為選手提供的可玩性下降,一些戰(zhàn)術(shù)體系的豐富性減弱。
另一方面,由于廠商、產(chǎn)品、平臺的推廣,賽事的獎金走在了前列,多個移動競技產(chǎn)品分散了移動選手群體。在傳統(tǒng)電競產(chǎn)品上,《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》是MOBA類的主流,而到了手機競技產(chǎn)品,MOBA類還未有一款統(tǒng)治級的產(chǎn)品,這也導致了選手們的選擇性大大增加。
對于移動電競來說,雖然產(chǎn)品多樣能夠帶來更多的潛在用戶,豐富的賽事和獎金更能刺激目標用戶從輕度向中重度轉(zhuǎn)變。但移動端的產(chǎn)品天生的弊端和賽事的收益依舊是擋在門口的大山。
在某比賽現(xiàn)場,選手們的訓練、比賽手機無一例外都充著電,因為游戲的耗電量恐不足以支撐到比賽結(jié)束;還曾有比賽時因網(wǎng)絡(luò)中斷而暫停比賽、轉(zhuǎn)而讓選手去后臺休息室的大型比賽;擋在產(chǎn)品面前的硬件急需解決。
至于盈利,即便是傳統(tǒng)電競的成熟的比賽機制,靠門票、廣告、贊助等收入也不能說完全實現(xiàn)盈利,而移動電競賽事相比而言就更燒錢了。據(jù)知情人士透露,一場中型的移動電競比賽據(jù)算起碼在幾十萬元,總決賽更是接近百萬元,幾乎都是無營收的去辦比賽。目的自然是為了打開移動電競的市場,搶占高地。
有人曾猜測,明年將會迎來移動電競產(chǎn)業(yè)增長的峰口,但賽事體系和選手培養(yǎng)究竟要不要走傳統(tǒng)電競的老路子,這個才是下一步亟待解決的。如果不能探索出一套培訓-俱樂部-比賽的機制,那么高額的獎金也好,規(guī)模巨大的賽事也罷,終究都只是為選手們多增加一些消遣娛樂的收入罷了。
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