導(dǎo) 2017年3月10日,巨人網(wǎng)絡(luò)于上海召開了盛大的2017年移動(dòng)電競戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)。在這次會(huì)議上,巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉與《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌以及幾位嘉賓先后上臺(tái)發(fā)言,幾人發(fā)言雖各角度不同,但卻都清晰的共同指...

2017年3月10日,巨人網(wǎng)絡(luò)于上海召開了盛大的2017年移動(dòng)電競戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)。在這次會(huì)議上,巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉與《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌以及幾位嘉賓先后上臺(tái)發(fā)言,幾人發(fā)言雖各角度不同,但卻都清晰的共同指出一點(diǎn):2017年,巨人網(wǎng)絡(luò)的移動(dòng)電競戰(zhàn)略會(huì)更進(jìn)一大步。

移動(dòng)電競競爭之年 巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略怎樣做大

不可否認(rèn),在剛剛結(jié)束的2016年,巨人網(wǎng)絡(luò)在移動(dòng)電競這一市場取得了“階段性成功”的勝利,從數(shù)據(jù)上說是3億的用戶,從結(jié)果上看則是市場占有率僅次于《王者榮耀》的移動(dòng)電競亞軍。我們再看市場大環(huán)境,如果說2016年是移動(dòng)電競市場瀕臨爆發(fā)的“臨界點(diǎn)”的話,那么2017年這一爆發(fā)將不可避免的到來。在這種情況下,巨人網(wǎng)絡(luò)在移動(dòng)電競這一領(lǐng)域需要追求更大的盤面,也就需要更強(qiáng)烈的爆發(fā)。

移動(dòng)電競競爭之年 巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略怎樣做大

同樣,無論是政策上還是市場上,對于移動(dòng)電競的利好看上去頗多,這也引得一眾游戲公司關(guān)注并投入這一領(lǐng)域,這無疑刺激了這一市場的生長,但競爭也勢必愈發(fā)激烈。而巨人網(wǎng)絡(luò)在這一領(lǐng)域沒有做事情尚有很多,在這些事情做完之后,才完全有可能在移動(dòng)電競這一領(lǐng)域中找到屬于自己的位置,取得絕對性的地位。

以《球球大作戰(zhàn)》為核心,巨人網(wǎng)絡(luò)的移動(dòng)電競戰(zhàn)略在2016年取得了來自行業(yè)與市場相當(dāng)大的關(guān)注(注意是關(guān)注而非是成功)。這種關(guān)注始于2016年3月《球球大作戰(zhàn)》嘉年華,而巨人這一系列行為最后的高潮則是2017年1月8日于上海東方體育館舉辦的BGF全球總決賽。據(jù)第三方直播平臺(tái)不完全統(tǒng)計(jì),BGF期間,觀看直播的人數(shù)超過數(shù)百萬。其影響力可見一斑。

這種令人矚目的關(guān)注度在業(yè)內(nèi)無疑引發(fā)了諸多思考與討論,在筆者接觸過的從業(yè)者之中,有不少人都在關(guān)注、研究BPL職業(yè)聯(lián)賽,希望通過對其過去一年的復(fù)盤來給自己一些總結(jié)、經(jīng)驗(yàn),以期從《球球大作戰(zhàn)》這種非傳統(tǒng)型偏于輕度的電競游戲如何狂收3億用戶的案例中尋找到啟發(fā)。

但就于巨人來說,在筆者看來并不意味著巨人網(wǎng)絡(luò)在移動(dòng)電競這件事上已經(jīng)成功。恰恰相反,巨人只是在通往成功的道路上,而他們還有一些事情要解決。只有把這些事情解決了,巨人網(wǎng)絡(luò)的移動(dòng)電競戰(zhàn)略也許才能談的上成功。

移動(dòng)電競無輕重,《球球大作戰(zhàn)》的“國民級”之路

作為2016年巨人網(wǎng)絡(luò)整個(gè)移動(dòng)電競戰(zhàn)略的核心,《球球大作戰(zhàn)》在過去一年里可謂是風(fēng)光無兩。

然而,在《球球大作戰(zhàn)》出現(xiàn)之前,曾有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,輕度游戲無法在市場上與重度游戲抗衡,在電競領(lǐng)域更無法形成氣候。但從巨人網(wǎng)絡(luò)2017年1月公布的總用戶數(shù)量突破2.5億(實(shí)際上今天發(fā)布會(huì)上巨人公布的最新數(shù)據(jù)為3億),月活躍用戶達(dá)到1億,日活躍用戶達(dá)2500萬的數(shù)據(jù)來看,這個(gè)量級已經(jīng)超越了絕大多數(shù)所謂的重度游戲。

移動(dòng)電競競爭之年 巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略怎樣做大

而從用戶適應(yīng)性和接受度的角度,以《球球大作戰(zhàn)》為代表的輕度休閑競技游戲,在市場上具有MMORPG等游戲所不具備的“大眾化”。由于其規(guī)則、操作簡單,快感來源直接,使得其在市場上具有上手門檻低的特點(diǎn),因此在理論上只要是擁有智能手機(jī)的用戶都可以被納為《球球大作戰(zhàn)》的潛在用戶群。而時(shí)間到了今日,輕度與重度該如何定義這個(gè)問題在行業(yè)內(nèi)還未爭論清楚,《球球大作戰(zhàn)》卻已經(jīng)結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)的在移動(dòng)電競領(lǐng)域,用自己的數(shù)據(jù)給質(zhì)疑者們上了一課。移動(dòng)電競并無輕重之隔,只有用戶多寡之分。

結(jié)合2016年末市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Counterpoint發(fā)布的中國市場手機(jī)出貨量達(dá)4.65億臺(tái)的數(shù)據(jù)。《球球大作戰(zhàn)》所面對的是一個(gè)至少4億用戶的市場——換言之,在當(dāng)下其至少還有2億用戶可以獲取。而巨人本身對于這一龐大的市場所能夠制造的影響力,可能巨人網(wǎng)絡(luò)自己尚也沒有意識(shí)到。

移動(dòng)電競競爭之年 巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略怎樣做大

移動(dòng)電競競爭之年 巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略怎樣做大

讓我們來看兩張《球球大作戰(zhàn)》的百度指數(shù)圖。在這兩張以不同緯度畫分的《球球大作戰(zhàn)》用戶畫像中。不難發(fā)現(xiàn)該游戲的主要用戶仍然集中在一、二線城市為主的區(qū)域,而在東北、華南、華中以及西部等三、四級線市,仍有大量的用戶有待獲取。這些區(qū)域與一、二線城市移動(dòng)設(shè)備的更換潮才剛剛開始,而由于這種原因其對于游戲明顯缺乏主動(dòng)性。

但這恰恰是巨人網(wǎng)絡(luò)的傳統(tǒng)優(yōu)勢之一,巨人網(wǎng)絡(luò)的CEO史玉柱先生是一名老資格的軟件工程師,但不要忘記的是其同樣擁有優(yōu)秀的渠道整合能力。在十二年前《征途》的成功與此不無關(guān)系,而就十二年后今天的移動(dòng)游戲來說。其在商業(yè)邏輯上較當(dāng)年的端游更偏向于流量的競爭。具體到《球球大作戰(zhàn)》來說,在產(chǎn)品質(zhì)量與內(nèi)容質(zhì)量已經(jīng)雙雙獲得市場的認(rèn)可之下,優(yōu)質(zhì)的渠道資源所能夠帶給《球球大作戰(zhàn)》的意義更為巨大。而在已經(jīng)到來的2017年,結(jié)合渠道推廣成本一再升級的情況,憑借巨人一貫在整合渠道資源上的優(yōu)勢,已經(jīng)使《球球大作戰(zhàn)》更為大眾化、全民化,并成為了“國民級”的產(chǎn)品。

《街籃》的成功,體育競技戰(zhàn)略下的多緯度劃分如何進(jìn)行?

在時(shí)間進(jìn)入到2016年末的時(shí)候,巨人網(wǎng)絡(luò)不經(jīng)意間在移動(dòng)電競戰(zhàn)略中遭遇了“幸福的煩惱”。在《球球大作戰(zhàn)》已經(jīng)大成的情況下,巨人又收獲了《街籃》這樣一款爆款產(chǎn)品。而在新的一年,巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略中二者的關(guān)系應(yīng)該如何協(xié)調(diào)?

在筆者看來,從巨人網(wǎng)絡(luò)總體戰(zhàn)略進(jìn)行考量的話,《街籃》在2016年末的成功與《球球大作戰(zhàn)》并不矛盾。恰恰相反,對于巨人來講,基于《街籃》游戲的自身屬性,使得巨人實(shí)際在移動(dòng)電競的大戰(zhàn)略下,多了一個(gè)緯度,也擁有了更多滿足用戶需求的機(jī)會(huì)與可能。

如前文所述,輕度休閑游戲自身由于其門檻較低使得市場上容易出現(xiàn)大批的競爭者,也正因此其被視為是一個(gè)“細(xì)分領(lǐng)域”。而在這一領(lǐng)域中,長久以來呈現(xiàn)出的特點(diǎn)是“有一,有二,無三”。拿端游時(shí)代的案例來說,F(xiàn)PS游戲領(lǐng)域有《穿越火線》與《CSOL》兩個(gè)大成之作,但這之后就見不到第三名。而同樣的案例也出現(xiàn)在舞蹈與競速類游戲這兩個(gè)領(lǐng)域當(dāng)中,前者在《QQ炫舞》和《勁舞團(tuán)》之后找不到第三名,后者在《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》之后也難尋后來者。

在另一方面,需要指出的是:移動(dòng)電競是一個(gè)極大的市場,而就巨人網(wǎng)絡(luò)目前獨(dú)占鰲頭的輕緯度來說,盡管屬于細(xì)分領(lǐng)域但同樣是一個(gè)用戶需求多元化,多緯度的領(lǐng)域。而這一領(lǐng)域市場的開拓則需要一步一步的去開拓,去壯大,單款產(chǎn)品的成功絕對無法解決全部的問題——因此,在2017年巨人如何在移動(dòng)電競中打好《街籃》這張牌,與《球球大作戰(zhàn)》一道去鞏固現(xiàn)有優(yōu)勢,進(jìn)而擴(kuò)大市場,是頗為值得關(guān)注的。

移動(dòng)電競競爭之年 巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略怎樣做大

阿里體育,背后推手如何助力巨人移動(dòng)電競戰(zhàn)略?

在所有的問題中,阿里體育與巨人的合作究竟能夠深入到何種程度是一個(gè)未知數(shù)。在此前的2016年9月,阿里體育曾與巨人網(wǎng)絡(luò)在上海達(dá)成移動(dòng)電競戰(zhàn)略合作。阿里體育當(dāng)時(shí)宣稱將投入1億資金,并以巨人旗下《球球大作戰(zhàn)》作為切入點(diǎn),共同打造全新的移動(dòng)電競生態(tài)。

但時(shí)至今日,在筆者看來,這一電競生態(tài)在BPL職業(yè)聯(lián)賽的整體推廣過程中還并沒有完全顯示出其威力。筆者曾經(jīng)在今年1月8日參加了巨人BGF全球總決賽,而單就這場比賽來說,的確能夠看到圍繞移動(dòng)電競的選手職業(yè)化、戰(zhàn)隊(duì)包裝等方面阿里體育與巨人網(wǎng)絡(luò)均進(jìn)行了不一而足的嘗試——但這仍然是比較初級的階段。

之所以這樣講,乃是因?yàn)閺?月8日的BGF總決賽來看,無論是巨人網(wǎng)絡(luò)還是阿里體育,其當(dāng)下所對于BGF的包裝仍然集中在賽事本身之上。而如果將“電競”上升到一種戰(zhàn)略或者說是“生態(tài)”的規(guī)模的話,那么不難發(fā)現(xiàn)賽事僅僅是其中較為基礎(chǔ)的一環(huán)。以此為核心,在其上下游能否組建起合理的業(yè)務(wù)鏈條,是能否將BGF品牌進(jìn)一步擴(kuò)大化的關(guān)鍵。

什么是擴(kuò)大化的關(guān)鍵呢?讓我們拿風(fēng)靡全球的NBA來舉例,在人們普遍看到NBA所能夠創(chuàng)造的巨大商業(yè)價(jià)值的同時(shí)。卻往往忽視了在此之下NBA本身即是一個(gè)制度、規(guī)范均相對完善和合理的聯(lián)盟。而這個(gè)聯(lián)盟下屬包括俱樂部,球員,其對于各方面的權(quán)益都進(jìn)行了保證,同時(shí)也對于各方的行為予以約束。在這種健全、有效的制度之下,NBA才得已持續(xù)化的發(fā)展,并且擴(kuò)大其商業(yè)影響力。大的不說,僅就小的轉(zhuǎn)會(huì)一條,憑借“工資帽”與“選秀摘牌”這兩項(xiàng),一方面保證了中小俱樂部的利益,極大程度的規(guī)范了俱樂部的薪資與聯(lián)盟的平衡。另一方面也讓各方面的轉(zhuǎn)會(huì)行為暴露在陽光之下,得已透明。全然不會(huì)出現(xiàn)幾年前國內(nèi)電子競技行業(yè)中某選手在“一夜之間”改換門庭的案例。

頗為值得一提的是,在此次的發(fā)布會(huì)上。阿里體育與巨人合作宣布成立了《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)盟。這無疑是可喜的第一步,一方面他以聯(lián)盟制度對于選手和俱樂部的權(quán)益做了保障,規(guī)范并且約束了參與者的行為。另一方面,也對于上下游鏈條的合理性進(jìn)行了梳理。并使得BPL職業(yè)聯(lián)賽的品牌得已更大化發(fā)展。

移動(dòng)電競競爭之年 巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略怎樣做大

什么是上下游的合理的業(yè)務(wù)鏈條呢?筆者曾就此問題向一位曾在傳統(tǒng)行業(yè)供職多年的朋友求教,在當(dāng)時(shí)他這樣講“縱觀所有火爆的體育競技,不是國家榮辱觀,就是選手變演員,或者形成利益關(guān)系”。以這個(gè)答案為出發(fā)點(diǎn),不難發(fā)現(xiàn)“國家榮辱觀”這仍集中在賽事本身,一如2016年的“護(hù)國神翼”。但“選手變演員”則是一個(gè)不折不扣的,基于線下的包裝行為。通過職業(yè)聯(lián)盟規(guī)范化的運(yùn)作,落實(shí)到俱樂部統(tǒng)一的對外商業(yè)包裝,無疑對于選手和俱樂部的價(jià)值是一個(gè)更大化的行為,同時(shí)也能夠反哺俱樂部。

舉個(gè)最簡單不過的例子,2005年的丁俊暉異軍凸起收獲了大量粉絲的同時(shí)在社會(huì)上掀起了較高的知名度,但是街頭巷尾將丁俊暉視為偶像與公眾人物的大爺大媽是否認(rèn)真的看過小丁的一場臺(tái)球?乃至于是否了解英式斯諾克的規(guī)則是另外一個(gè)問題?具體到電子競技領(lǐng)域來說,仍以剛才所提的“護(hù)國神翼”為例,如果這種熱度并非僅僅局限于電子競技領(lǐng)域,或者說是專注于“看電競”的用戶而是在一個(gè)更為廣泛的傳統(tǒng)用戶群體來進(jìn)行?那么這是否會(huì)在社會(huì)上掀起一輪新的熱潮?通過藝人經(jīng)紀(jì)打造戰(zhàn)隊(duì)以及明星選手,并在內(nèi)容與成績有所保障的情況下造星運(yùn)動(dòng)以在更廣闊的范圍內(nèi)擴(kuò)大BPL職業(yè)聯(lián)賽的影響力,相信這也是此番阿里體育成立職業(yè)聯(lián)盟要解決的問題。

在筆者看來,所謂的“電競生態(tài)”是由一個(gè)接一個(gè)不同的環(huán)節(jié)而組成,但縱觀其中其核心無非還是要落到“人”身上。這就一如西甲聯(lián)賽要將C羅與梅西兩大球星匯聚于一身是一個(gè)道理。而如果說在過去的2016年這項(xiàng)工作仍在試水階段的話,那么在2017年它是應(yīng)該開始的時(shí)候了。

移動(dòng)電競競爭之年 巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略怎樣做大

結(jié)語:

毫無疑問,巨人的移動(dòng)電競戰(zhàn)略在自身優(yōu)勢和龐大助力之下,在2017年會(huì)更進(jìn)一步。但是究竟能前進(jìn)到哪一步?這還要取決于巨人自己打算怎么做?做什么?而即便是在《球球大作戰(zhàn)》為核心的BPL職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)取得初步成功的情況下,巨人在移動(dòng)電競的整體戰(zhàn)略之下要做的事情還有很多。

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