導(dǎo) 《異度之刃3》中戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常出色,同時(shí)也有著復(fù)雜的機(jī)制,還沒(méi)有搞懂傷害和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家請(qǐng)看下面九游帶來(lái)的《異度之刃3》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及傷害公式解析,希望能夠幫助大家。 由于解包數(shù)據(jù)的計(jì)算公式未知,故...

《異度之刃3》中戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常出色,同時(shí)也有著復(fù)雜的機(jī)制,還沒(méi)有搞懂傷害和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家請(qǐng)看下面九游帶來(lái)的《異度之刃3》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及傷害公式解析,希望能夠幫助大家。

由于解包數(shù)據(jù)的計(jì)算公式未知,故拋開(kāi)融合戰(zhàn)技倍率計(jì)算式、猛擊倍率計(jì)算式,以困難模式下猛擊無(wú)效的再戰(zhàn)冠名者:禍翼的龍轟為競(jìng)速討伐對(duì)象提取傷害數(shù)據(jù)作為主線(xiàn)、輔以游玩經(jīng)驗(yàn)和以往測(cè)試進(jìn)行反向推導(dǎo)。

目前沒(méi)有看到市面上有對(duì)猛擊和融合戰(zhàn)技的詳細(xì)研究,還是想先說(shuō)一點(diǎn)自己之前做的研究結(jié)論(測(cè)試的環(huán)境不是很?chē)?yán)謹(jǐn),實(shí)際偏差可能會(huì)較大)

為了方便不清楚傷害計(jì)算公式的看官理解基數(shù)運(yùn)算區(qū)、獨(dú)立乘區(qū)、加算乘區(qū)的概念,在此引入二代的計(jì)算公式

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如圖所示,以上第一個(gè)括號(hào)內(nèi)算式為基數(shù)運(yùn)算區(qū),后續(xù)各乘號(hào)間內(nèi)容為數(shù)個(gè)獨(dú)立乘區(qū),其中位于中間名為“傷害輸出提升類(lèi)補(bǔ)正”項(xiàng)為加算乘區(qū),因其中引入數(shù)據(jù)眾多且均為加法運(yùn)算得名。

大家都知道猛擊結(jié)算傷害高是因?yàn)楦】湛倳r(shí)長(zhǎng)乘算的傷害倍率很高,但其實(shí)這只是猛擊傷害公式計(jì)算中的一項(xiàng)乘算而已。猛擊的計(jì)算公式,據(jù)我測(cè)試與二代傷害公式類(lèi)似,是由基數(shù)運(yùn)算區(qū)乘上各乘區(qū)組成的獨(dú)立算式。根據(jù)我的觀察,有意思的地方在于這個(gè)公式的基數(shù)運(yùn)算區(qū)似乎是由造成猛擊的這一次行動(dòng)的傷害值組成。所以達(dá)成高傷害猛擊的條件一定是高傷害戰(zhàn)技與猛擊技能的融合戰(zhàn)技組合,且這兩個(gè)戰(zhàn)技要吃上各種算區(qū)的加成才能效果最大化(融合戰(zhàn)技應(yīng)有其獨(dú)立乘區(qū)對(duì)各戰(zhàn)技進(jìn)行加成,故露娜戒指加成效果應(yīng)屬區(qū)別于加算乘區(qū)的此獨(dú)立乘區(qū),實(shí)際加成效果顯著區(qū)別于纖維繃帶、豪杰護(hù)肩等特效加成的加算乘區(qū)) 。另注:本作區(qū)別于二代,沒(méi)有分段式的自動(dòng)攻擊機(jī)制,推測(cè)多種形式的取消攻擊效果沒(méi)有區(qū)別。且目前獨(dú)立乘區(qū)的取消倍率只能受到來(lái)自寶珠的直接加成。接下來(lái)進(jìn)入正題。

最重要的環(huán)節(jié)就是確定隊(duì)伍配置

首先我們來(lái)了解一下這個(gè)冠名者的特性:不吃猛擊、倒地反應(yīng)動(dòng)作發(fā)生后會(huì)迅速?gòu)?qiáng)制起身、高閃避、防御和血量較低。基于以上特性,在現(xiàn)有的猛擊、連鎖、狂怒之力(岡度天賦戰(zhàn)技,以下簡(jiǎn)稱(chēng)為打拳)三種野外高傷輸出手段中,排除無(wú)效的猛擊手段,選擇效率更高的打拳。

接下來(lái)是職業(yè)和精通技能的選取。首先列出以下重要技能:隨時(shí)都能上(打拳綁定)、真氣功、突擊要害、天地滅殺、合力攻擊、詛咒之刃、元?dú)獗l(fā)、攻擊的才器、戰(zhàn)斗狂、先制攻擊強(qiáng)化、以太神髓、神速旋律。

為了方便對(duì)照,直接用以下

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其中靈魂駭客職階為閃避之魂,重要buff:戰(zhàn)斗費(fèi)洛蒙、龍之號(hào)令、總攻擊,重要技能:剛力支援。(除總攻擊未完成強(qiáng)化其余技能戰(zhàn)技均是強(qiáng)化后的版本) (狂怒之力的技能效果只與裝備技能個(gè)數(shù)有關(guān)所以只要把兩邊戰(zhàn)技上滿(mǎn)并裝上疾風(fēng)手環(huán)即可)最終配置作為以下大部分?jǐn)?shù)據(jù)的出入基礎(chǔ)。原理為控制變量的反推理論矛盾驗(yàn)證。

先用幾張圖確定目標(biāo)血量

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均為集中口令解除后ai自動(dòng)打拳

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隊(duì)伍配置為劍斗士,僅用于傷害數(shù)值估算目標(biāo)血量

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測(cè)數(shù)據(jù)真的很痛苦

由上圖可知目標(biāo)血量約為1200w,且閃避高。同時(shí)可知ai是可以完成天賦戰(zhàn)技取消普攻操作且能通過(guò)玩家調(diào)整隊(duì)伍站位和集中指令提高取消的幾率(閃光擊劍士職業(yè)的取消判定區(qū)間較其他角色高出很多,此特性非常利于ai打拳)。

回到職業(yè)確定。作為拳師的武翔士由于無(wú)法降低血量故僅能享受天地滅殺(150%)特效加成,幾乎等價(jià)于劍斗士,所以待選職業(yè)固定為劍斗士和閃光擊劍士。技能數(shù)據(jù)上由于隨時(shí)都能上為綁定技能,閃光擊劍士直接多出一個(gè)精通技能槽。在上職業(yè)對(duì)比數(shù)據(jù)之前先確定一點(diǎn):

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區(qū)間上段

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區(qū)間下段

上圖為完全相同的測(cè)試環(huán)境所得到的其中兩組偏差較大的傷害值數(shù)據(jù)。推測(cè)基數(shù)運(yùn)算區(qū)內(nèi)存在一個(gè)范圍內(nèi)隨機(jī)數(shù)。故之后均引用接近傷害平均值的數(shù)據(jù)。

接著來(lái)看同樣配置劍斗士和閃光擊劍士的傷害對(duì)比

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劍斗士均值約為300w

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閃光擊劍士均值約為350w

兩者之間具體技能區(qū)別是:劍斗士(稀有種特效150%),閃光擊劍士(先攻必勝50%、斗爭(zhēng)本能50%、突擊要害50%、攻擊的才器50%)。同樣的配置是:元?dú)獗l(fā)60%、真氣功50%。由以上對(duì)比還可得知上述加成數(shù)值都等價(jià)于加算乘區(qū)的加成。職業(yè)閃光擊劍士憑優(yōu)秀的ai取消優(yōu)勢(shì)和凈多一格精通技能欄完勝劍斗士。

繼續(xù)說(shuō)天地滅殺這一精通技能及其他劃線(xiàn)技能的取舍原因。

①合力攻擊(100%)由于怪物在開(kāi)局不會(huì)立刻使用戰(zhàn)技且在倒地浮空反應(yīng)動(dòng)作中更不會(huì)使用戰(zhàn)技故首先pass掉;

②詛咒之刃(70%)命中、暴擊、取消,如果要用浮空和天地滅殺完成更高級(jí)的競(jìng)速還要乘上破防率和倒地浮空命中率,已經(jīng)如此多的隨機(jī)因素,再乘上debuff技能的命中率和成功率。不是人類(lèi)應(yīng)該踏上的道路;

③先制攻擊強(qiáng)化(隊(duì)伍buff)經(jīng)測(cè)試等價(jià)于戰(zhàn)斗費(fèi)洛蒙的攻擊上升buff且不疊加;

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先制攻擊強(qiáng)化放在二號(hào)buff機(jī)蘭茲上

④攻擊的才器(50%)、戰(zhàn)斗狂(50%):經(jīng)測(cè)試將攻擊的才器更改為戰(zhàn)斗狂后未產(chǎn)生影響,二者等價(jià)。

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⑤以太神髓、神速旋律(隊(duì)伍被動(dòng)):神髓由梅莉亞提供,神速旋律放二號(hào)buff機(jī)蘭茲身上提高打拳命中率和穩(wěn)定性;

⑥天地滅殺(150%)浮空只能由二號(hào)buff機(jī)兼職反應(yīng)機(jī)獨(dú)立完成,條件十分苛刻且反應(yīng)動(dòng)作戰(zhàn)技、buff戰(zhàn)技之后第一拳出拳時(shí)間已經(jīng)來(lái)到7s,同時(shí)浮空剩余時(shí)間可能不足以完成三拳......要完成浮空打拳首先得全程手控避免ai很大概率會(huì)出現(xiàn)的直接打拳的情況,且二號(hào)buff機(jī)兼反應(yīng)機(jī)因目標(biāo)不能滿(mǎn)足長(zhǎng)時(shí)間倒地的特性必須是以下配置:

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僅裝配重要部分

但是此套思路的傷害收益十分可觀,在輝煌旋律的加持下,拳擊手的精通技能搭配為天地滅殺、元?dú)獗l(fā)、真氣功;飾品搭配為攻擊力飾品、彩虹羽毛頭帶(物種特效100%)、纖維繃帶(浮空特效110%)。加上浮空反應(yīng)動(dòng)作的25%(據(jù)說(shuō))獨(dú)立乘區(qū)加成,推測(cè)極限傷害在700w左右。兼具可行性與挑戰(zhàn)性,適合同特性更高級(jí)別討伐對(duì)象的挑戰(zhàn)。

最后放上情況比較特殊的真氣功技能以及數(shù)值反推出現(xiàn)矛盾的暴擊獎(jiǎng)勵(lì)傷害問(wèn)題。

防御率作為獨(dú)立乘區(qū),且真氣功作為目前唯一可自定義選擇影響該乘區(qū)的技能,不管它的效果是在目標(biāo)屬性上做除法還是做減法(0%或者為負(fù)反向加成),它的地位都是最高的。將真氣功替換為戰(zhàn)斗狂后得到以下傷害數(shù)據(jù)

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精通技能元?dú)獗l(fā)、攻擊的才器、戰(zhàn)斗狂

相信仔細(xì)的看官和自己實(shí)踐的動(dòng)手派已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,上述圖片中經(jīng)常出現(xiàn)的100w左右的傷害數(shù)值就是未暴擊產(chǎn)生的。

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手操未暴擊情況

我們由100w乘以暴擊獎(jiǎng)勵(lì)的獨(dú)立乘區(qū)(1+0.25<傳統(tǒng)基礎(chǔ)爆傷擬定>+0.5<技能>+0.7<寶珠加成>)僅能得到250w左右的傷害。推測(cè)導(dǎo)致矛盾的點(diǎn)為在基數(shù)運(yùn)算區(qū)內(nèi)存在做加法的值,類(lèi)似二代的公式存在的“基礎(chǔ)屬性”項(xiàng)。

操作建議

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目標(biāo)血量1200w

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ai未取消傷害約為200w

主控圣奈來(lái)到后方崖邊位置等待,沒(méi)有多余小怪干擾地形理想。提前拔刀同時(shí)發(fā)出集合待機(jī)指令,開(kāi)怪后放上面兩套融合戰(zhàn)技,之后操作就看你是想讓ai打拳還是全部手操了,手操打拳會(huì)慢三四秒。操作區(qū)別就是追求極限的話(huà)在buff快要上完的時(shí)候取消集中待命口令等待ai打拳,手動(dòng)打拳就不取消buff吃上一個(gè)一個(gè)切過(guò)去打拳即可。

追求極限的話(huà)自然是拼ai取消,在五人全員命中并暴擊的情況下也至少需要兩人取消傷害打滿(mǎn)才能秒,組合情況較多。先前也說(shuō)了由于閃光擊劍士的取消優(yōu)勢(shì)加上可以在走位上下功夫,極限情況挑戰(zhàn)是值得一試的。