手游行業(yè)在2015年受到資本寒冬和市場泡沫影響,國內(nèi)出現(xiàn)了大批中小CP倒閉潮。雖說手游市場的盤子突破了500億萬,但市場的70%都牢牢掌握在如騰訊、網(wǎng)易等一批上市游戲公司的手游。而整下的30%則有近24000家的CP入局廝殺,生存難度可想而知。
本文內(nèi)容是多名業(yè)內(nèi)人士心目中最真實的移動游戲行業(yè)現(xiàn)狀。以及未來如何能生存下去的看法,特別是小團隊小廠的出路。
其實撥開行業(yè)的一些現(xiàn)象也可以看出一二:
游戲引擎的日趨完善+一站式傻瓜化發(fā)布使得移動游戲開發(fā)成本越來越低;
各種APP及網(wǎng)頁爆炸式推送粗制濫造換皮山寨手游頁游的廣告;
APPStore榜單上充斥著明顯刷榜的賺快錢作品;
玩?zhèn)€游戲,避免充值繳費的陷阱簡直步步驚心;
“大廠一統(tǒng)天下,小廠毫無機會”;
泛娛樂化成為主流,大廠抱團取暖,走精品IP路線。
手游開發(fā)者曉風殘月:“行業(yè)變得冷靜團隊和正確的價值觀是關(guān)鍵”
國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)這個樣子,不是一天兩天了。說實話2013年以后,泡沫就開始破滅了,當時很多中小公司都感覺到,隨便搞一些山寨游戲就能賺錢的日子一去不復返了(當時答主就在這樣的一家公司)。雖然大公司依然能吃老本,但是從那時開始,不論端游還是頁游手游,都已經(jīng)很難靠研發(fā)賺到錢了。后來,這些大公司逐漸養(yǎng)不起那么多的研發(fā)人員,于是就發(fā)生了鋪天蓋地的裁員、降薪事件。所謂百足之蟲死而不僵,這么久才表現(xiàn)出來。
手游這個領(lǐng)域門檻比較低,好像隨便搞個按鈕,放個廣告,就有一大批人進去玩。但是手游的游戲體驗和其他傳統(tǒng)平臺完全無法媲美,限制重重。不過老板們洽洽最喜歡這一點,他們才不管什么體驗,只要能賺錢。但是后來,大家對手游要求越來越高,老板們發(fā)現(xiàn)賺錢越來越難,所以紛紛退出這個市場,這個市場也就開始慢慢冷卻,理智下來。
行業(yè)變得冷靜,我覺得是好事。
很多熱愛游戲的人,不懂程序,以前只能干瞪眼。但是現(xiàn)在,很多會畫畫的、文筆好的人,他們也能夠表達自己,為這個產(chǎn)業(yè)貢獻好的作品。同時,做出好的游戲永遠都是一件很難的事,開發(fā)成本降低,意味著有更多的時間去打磨作品,而不是修改程序。
成本變低也是好事,雖然也導致了大量垃圾游戲涌入。
團隊規(guī)模必須小,也必須都是精英,開源節(jié)流,不要想著重金聘請,一定去找那些三觀一致的人才。創(chuàng)業(yè)初期,合伙人之間的默契配合很重要,很多小團隊都是因為不可調(diào)和的矛盾,最后支離破碎慘淡收場。
好的團隊和正確的價值觀很重要。
很多時候,沒有錢也是一種優(yōu)勢,能逼著你全力以赴,一鳴驚人,想出傳說中絕佳的創(chuàng)意。因為只能拼產(chǎn)品,所以對大家的成長和提升也特別大。我個人的觀點就是,當你足夠牛逼了以后,出路自然是有的,只有牛逼的人才能做出牛逼的事。
重點要打造自己,培養(yǎng)自己的能力。
因為我現(xiàn)在還在摸索期,所以也沒有太多的經(jīng)驗,但是全球化已經(jīng)是一個很明顯的趨勢了。如果是初期的生存,那么可以做一些小游戲,靠廣告費,或者付費下載,據(jù)說國外的廣告收入比國內(nèi)要高很多。很多其他的領(lǐng)域也可以嘗試,比如一些教學游戲、幼兒游戲,都是很不錯的領(lǐng)域,雖然并不是主流市場,但是據(jù)說利潤也很可觀。
游戲制作人青弦:“行業(yè)不死,破滅的只是泡沫”。
產(chǎn)能過剩罷了,馬里奧可以不?同時出1000款,也得死990款,就這么簡單?!Y本青睞時處處烈火烹油鮮花著錦;資本看淡時一片哀鴻遍野樹倒猢猻散。
沖著資本去的,大半隨著資本離場也就偃旗息鼓。
沖著游戲去的,早期又被沖著資本去的大量公司沖擊得搖搖欲墜;一部分堅持不下去黃了,一部分自以為“搞清了狀況”轉(zhuǎn)型又晚了。
一個爆款出現(xiàn),渠道趨之若鶩,于是CP們紛紛開始抄,于是形成一波行情;比如傳奇行情,刀塔行情,MOBA行情;但是這種行情始終是在走弱的,于是就成了一個亡命狂奔的游戲,先出來先拿代理金先上線先洗流量先賺錢;晚出來求爺爺告奶奶也無人問津。所以瘋狂加班成為常態(tài),所以根本沒時間去考慮什么創(chuàng)新。剩下唯一的砝碼就是拼了命的做美術(shù),把顏值做高,賣一筆是一筆。
于是小小的CP為了點資源到處找關(guān)系,一個大平臺的一個有一點點權(quán)限的小小LEADER,開口就要50%這不是個例,一個評測敢和你要十萬塊一個多美言幾句的報告。工會,刷榜等等手段粉墨登場。
剩者為王,但是看你能剩到幾時?看你剩著是茍延殘喘還是勇猛精進。
這種狀況實在是正常得不能再正常。
你說出路?從來這就不是一個問題,行業(yè)不死,破滅的只是泡沫。絕境倒逼改變,想那么宏觀的事情于事無補,認清現(xiàn)狀,保持希望,然后堅持做下去就是唯一的出路。行業(yè),畢竟都是人來做的。
小CP,就不要在行情游戲上去掙命了,沒錢沒資源做出來只能自娛自樂。很多人無非被狂熱感染,實際上不急著掙這一波,沉下心來想想用戶,想想樂趣,總有出頭之日。
當然,首先得活著,關(guān)于這個事………只能說蛇有蛇道,鼠有鼠路。
網(wǎng)友王書圣:“真正的熱愛游戲的公司會愈加閃光”
今年之前,手游是如何掙錢的呢?
休閑游戲,在正規(guī)渠道,注冊arpu值達到1元就能算得上A級了。以現(xiàn)在獲取用戶的成本來說,休閑游戲通過廣告投放獲取用戶基本上是鐵定賠錢的,所以只能采取爭取渠道首發(fā)的手段來獲取用戶。幾個大渠道首發(fā)一輪,時間大概是一周左右,能獲取三四十萬的用戶(以我們自己的游戲為例,國內(nèi)頂級發(fā)行商獨代)。首發(fā)完成后會得到一個穩(wěn)定的位置,算下來一個月能有50萬的新增用戶。注冊arpu1元為例,產(chǎn)品一個月流水也就是50萬元,拋去運營商和渠道的分成,發(fā)行和cp總共能拿到15萬元人民幣一個月。so,現(xiàn)在看來如果沒有點手段,休閑游戲這條線基本上是賠錢的。
于是休閑游戲賺錢的另一條線就浮現(xiàn)出來了:某些公司,開發(fā)出包體只有幾兆大小的游戲,玩法和美術(shù)基本上都爛成渣,但是在玩游戲的過程中會不停的彈出禮包,還有各種誘導購買,用戶一不小心就會點到購買。再找一個專門做破解運營商sdk或者專門做運營商sp的公司合作,接入對方的計費,屏蔽掉購買時需要二次確認的步驟。然后找一些線下渠道合作:山寨機,破解過的應(yīng)用商店,刷機渠道等?!癱p+計費通道+線下渠道”完美的產(chǎn)業(yè)鏈就出來了,據(jù)說廣東那邊很多小公司輕松做到月流水千萬,破億的都有。但是隨著近年國家對運營商監(jiān)管的加強,造成了大量壞賬。于是這種做線下的公司死掉了一大批。然后媒體就會報道:行業(yè)不景氣啊,公司倒閉潮啊等等等。
這個寒冬,其實是行業(yè)回歸良性的一個信號。休閑游戲要怎么做呢?從產(chǎn)品本身來說,做好以下三點:吸量,留存,付費。游戲的名稱,icon,玩法,截圖,簡介,這些都影響到游戲的吸量。游戲玩法是否夠吸引玩家,游戲的深度,游戲內(nèi)容的更新頻率,這些都是影響留存的點。以前大家只關(guān)注次日留存,下一個階段,應(yīng)該多關(guān)注7日,14日,30日甚至更長的留存,把玩家留下來,總有一天他會為喜歡的游戲買單的。付費,游戲難度,游戲玩家之間的交互,是最直接影響付費的,我不建議因為一個兩個玩家的差評就去降低游戲的難度,玩家因為難度罵你,其實是因為喜歡你的玩法,沒有難度哪兒來的樂趣啊?
倒閉潮裁員潮是每年都在發(fā)生的,只不過今年趕在一個所謂的資本寒冬,講起來更吸引眼球一些。
首先,我們要先明白游戲行業(yè)都有哪些類型的公司。1,CP,也就是研發(fā)商。2,發(fā)行商,自己不研發(fā),去找CP代理產(chǎn)品,然后通過自身的資源優(yōu)勢把產(chǎn)品推上各個渠道去銷售。3,渠道商,有應(yīng)用分發(fā)能力的這批公司,可以直接把app送到用戶的手機上,比如iOS上的各種越獄助手,安卓上的各種手機助手和應(yīng)用商店,廣告聯(lián)盟,還有幾個超級app的游戲中心。
CP肯定會死掉一大批,和資本寒冬不寒冬沒多大關(guān)系。每年都會死掉一批一批的CP,然后涌進一批又一批的新CP。這是大自然的規(guī)律啊,呵呵。
大CP死掉多半是因為方向和管理的問題,比如今年在中國裁員的G****ft,產(chǎn)品方面很多決策需要海外的高管拍板才能執(zhí)行,執(zhí)行層的員工們又都是每人守著自己的一畝三分地,這種情況下開發(fā)出的產(chǎn)品不可能適應(yīng)國內(nèi)多變的玩家口味。現(xiàn)在這個時代,什么都講究快,唯快不破。做手游更是要這樣,需要根據(jù)玩家需求快速迭代,快速試錯。一個小功能修改需要郵件一來二去好幾周才確定,到時候黃花菜都涼了。還有一些公司,明明還沒成長為大公司,卻得了大公司的病,高管們不去思考自身的問題,反而把責任推到員工身上,裁員又降薪,實在是,早死早超生。
小CP死掉的原因五花八門,總結(jié)到一個字就是“錢”。我曾說過游戲創(chuàng)業(yè)的三個坑:孵化,定制,獨代。
先說孵化:可以參考成都的案例。很多投資公司打著孵化的名義,壓低創(chuàng)業(yè)者的薪資,克扣創(chuàng)業(yè)者的股份,最后以項目不達標為由把公司砍掉。
再說定制:今年最火的一個詞就是IP。花千骨一火,突然冒出無數(shù)中間人站出來說我手里有個xxxIP,你給我訂制開發(fā)一款,咱們利后分成,肯定比花千骨賺得多。問題是,這幫號稱手上有IP的大爺們,都不出錢啊,你得傾公司之力,削足適履,為他打造一款還沒影的電視劇/電影IP的游戲。我的意見是:要毛IP,游戲做得好本身就可以成為IP。復仇者聯(lián)盟是不是大IP?鋼鐵俠是不是大IP?最后游戲火了嗎?還不是一樣死的渣都不剩。
最后說獨代:獨代有風險,簽約需謹慎。有人看上你家產(chǎn)品了,要簽獨代,你不要得意忘形,先看看對方的發(fā)行能力,能覆蓋多少渠道,過去有過什么成功產(chǎn)品,拿你家產(chǎn)品是為了主推還是僅僅補個產(chǎn)品線的缺,后續(xù)打算長線運營還是一波流推廣。如果這些都沒問題,那你還要算一算你賬上的錢+產(chǎn)品代理金夠不夠撐到產(chǎn)品上線。別等產(chǎn)品簽約之后還沒上線自己先餓死了。
對小CP的建議就是,盡量做研運一體。只有研運一體才能保障你對自己的產(chǎn)品有話語權(quán)。只有研運一體,你才是直接面對你的用戶。只有研運一體,才能保障你健康穩(wěn)定的現(xiàn)金流。只有研運一體,才能讓你看清下一步的研發(fā)方向。你的產(chǎn)品就是你的品牌,你的用戶就是你的粉絲。只有研運一體才有可能活下去做大做強。
說起來容易做起來難,如何研運一體,給大家提供幾個小思路:iOS有兩種變現(xiàn)手段:iap+廣告,你需要在產(chǎn)品設(shè)計時做好iap的引導,同時也可以考慮廣告的展現(xiàn)機制,今年火過一陣的游戲《約嗎》的廣告機制就設(shè)計的非常好。iOS的推廣手段,最有效的不是刷榜,而是aso優(yōu)化。同時也要優(yōu)化你的廣告物料,優(yōu)秀的廣告物料可以提高用戶的轉(zhuǎn)化率。安卓平臺主要靠聯(lián)運,合作模式大多是CPS分成,只要產(chǎn)品的數(shù)據(jù)夠好,找渠道要點量并不算太難。
關(guān)于小CP的開發(fā)方向,我有幾個建議:可以抄,但不要抄最火的那幾個。因為等你抄出來時,競品已經(jīng)爛大街了。還有就是,你可能并不了解那款產(chǎn)品火爆的幕后真正原因。建議去暢銷榜30~100位去找靈感,或者看看國外比較好的游戲,如何把他們改的接地氣一些。如《克魯賽德戰(zhàn)記》,《澤諾尼亞S》,《蒼翼之刃》,《falloutshelter》等。到2015年底還在開發(fā)開心消消樂/刀塔傳奇/mt/coc的團隊,我只能默默的祝福你們了。
然后說一下發(fā)行公司。大發(fā)行公司過冬沒問題,說不定還能趁機低價收入一批好產(chǎn)品。龍圖這種有明星產(chǎn)品的公司,一時半會兒肯定倒不掉。中手游這種儲備產(chǎn)品數(shù)百款的公司也沒有問題,雖然人家推廣常常是一波流,但是架不住產(chǎn)品多啊,一波一波又一波的一波流,發(fā)行公司肯定賺,CP冷暖自知咯。小發(fā)行公司就難說了,拿不到好產(chǎn)品,資源拼不過大發(fā)行,還不具備研發(fā)實力,可以壓縮成本,儲備現(xiàn)金,等冬天過了再翻身。
說說渠道吧,2016年比較可能出現(xiàn)的情況就是渠道間的收購或合并,中國安卓渠道的碎片化真的很嚴重,目前渠道間競爭非常激烈,所以無論是收購還是合并都不足為奇。
總結(jié)一下,我啰嗦了這么多,大體意思就是:是死是活還要看公司本身。資本轉(zhuǎn)冷也許是件好事,投機者少了,真正的熱愛游戲的公司會愈加閃光。
前《刀*傳奇》運營經(jīng)理孫秀龍:“手游行業(yè)一直是畸形發(fā)展,虛假繁榮的”
作為手游從業(yè)者,也有幸經(jīng)歷了兩款現(xiàn)象級產(chǎn)品,看著手游發(fā)展到現(xiàn)在,我在這里和大家談?wù)勈钟涡袠I(yè)到底怎么了?
怎么突然就火了?
2013年之前的手游市場迷霧重重,即使市場開始報道《大掌門》《三國來了》《我叫MT》等產(chǎn)品月流水已過千萬,可當你上手把玩的時候,第一反應(yīng)就是:這樣的產(chǎn)品也有人玩?畫面和端游頁游比就是粗制濫造,連戰(zhàn)斗過程都沒有,這樣能賺錢鬼才信。當身邊玩《大掌門》和《我叫MT》的人越來越多的時候,行業(yè)真正的趨勢變化才真正被大多數(shù)人重視。
2013年的上半年,市面上能玩到的手游沒有幾款,其他大多是頁游玩法直接移植,由于移植過程沒有考慮終端體驗的變化,沒多久就被市場拋棄了。這個時候已經(jīng)有一些小團隊開始悄悄走手游創(chuàng)業(yè)的路了。
13年底出現(xiàn)了兩款手游讓整個手游市場熱了起來,一款是巴別的《放開那三國》,一款是我曾參與過的《刀塔傳奇》,前者強化了卡牌手游成長和玩法,套上了國民最熟悉的三國題材,上線沒多久月流水直奔億元大軍。后者創(chuàng)新了卡牌玩法,革新了手游的操作,也套用了游戲性更強的DotA題材,可謂后發(fā)制人,成為14年手游神話之作。
其實,你要問我這些手游為什么能火,很多時候真的說不清楚。很多行業(yè)內(nèi)人士會分析的頭頭是道,但往往是結(jié)果主義,形式大于內(nèi)容。
大多數(shù)時候,預估的結(jié)果是經(jīng)驗給到的判斷,真正反饋的是市場和用戶,市場是在不斷變化,用戶意愿也在不斷變化。
給你錢你不要?
手游市場徹底被炒熱了,很多游戲人按耐不住自己了,紛紛打上了創(chuàng)業(yè)的算盤,再加上資本市場的狂熱追捧,14年的投資市場聽說你要創(chuàng)業(yè)搞手游,哪怕沒有DEMO,沒有BP,也要追著你把錢送到你手上。
手游創(chuàng)業(yè)的分兩派,老派和少派,老派泛指在游戲行業(yè)扎根10年左右,或者主要合伙人普遍7-8年以上資歷,原公司高管位置,混的還不錯行業(yè)資源豐富投資搶著投錢,自覺做CP太辛苦,創(chuàng)業(yè)多以發(fā)行、媒體或周邊行業(yè)為主。
少派泛指在各種大廠從事游戲開發(fā),普遍資歷不超過5年,覺得屬于自己的時代來了,再不創(chuàng)業(yè)就要后悔一輩子呢。加上前有成功案例證明少壯派也能搞出大名堂,即使資歷不深但是愿意吃苦啊,說不苦一年就成千萬富翁了。和投資講講故事,談?wù)剬τ螒虻母鞣Nidea,也能拿到一筆錢。
投資人又不懂游戲。
一款手游盤活十幾家公司!
手游火起來后能盤活美術(shù)外包、公關(guān)、媒體、服務(wù)器供應(yīng)商、三方支付、三方SDK、三方統(tǒng)計、云測(壓測、兼容測試)、手游交易、刷榜、代充、及逐漸熱起來的手游電競公司。
只要手游行業(yè)繼續(xù)火爆,生態(tài)鏈上的所有公司就有得賺。手游發(fā)展太快,大批的人選擇手游相關(guān)創(chuàng)業(yè),三方服務(wù)公司猶如雨后春筍一般迅速發(fā)展起來,不僅手游內(nèi)容制造商和發(fā)行商缺人,服務(wù)商也一樣缺人,只要你和手游沾點邊,你就能謀到一份待遇不錯的崗位。
結(jié)果是什么?為了搶人,價格越開越高,從業(yè)1年以上就能輕松過萬,行業(yè)內(nèi)不停跳來跳去只是為了獲得更高的薪水。手游行業(yè)人才告急,你不舍得給別家就搶去了,急速發(fā)展才2年,手游人才還沒沉淀,需求就已經(jīng)迫不及待。誰叫創(chuàng)業(yè)公司招人難呢?
人才性價比越來越低,創(chuàng)業(yè)成本越來越高。
產(chǎn)品不重要,IP才重要
曾經(jīng)有段時間,行業(yè)很多大佬都在炒IP,有高價收經(jīng)典IP的,有包裝現(xiàn)有動漫影視的,也有找知名作者定制撰寫的。因為很多人都認為,產(chǎn)品不重要,抄一款現(xiàn)有的游戲就行,美其名曰被市場驗證過的產(chǎn)品。重點是要解決吸量問題,所以應(yīng)該找一款I(lǐng)P包裝一下,準保賺錢。玩家又不是傻子,越是經(jīng)典IP越要小心的操作,這兩年玩壞的經(jīng)典IP還少么,很多產(chǎn)品都是臨上線覺得產(chǎn)品可能在市場層面吸引不了用戶,趕緊找個IP套一下,改改劇情就上了。這樣的產(chǎn)品我就不一一舉例了,各位自行腦補吧。
一款經(jīng)典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飛機等休閑游戲去賣,只為了賺更多錢。操作方式如上,產(chǎn)品快開發(fā)完了套個IP,游戲并不好玩,用戶被IP吸引過來發(fā)現(xiàn)簡直坑爹,差評走人。
IP只能提高吸量,游戲的問題還要游戲自身去解決。
游戲要不好玩就太好玩了。
為什么我們不能流水過億?
這句話出自某位行業(yè)大佬口中,中國的游戲市場一向以流水多少評判游戲好壞。每當有人問我,你覺得XX游戲好不好,我總要追問一句,你對好游戲的定義是什么?問清楚了我再繼續(xù)回答他的問題。從拼月流水到日流水,從日流水到小時流水。行業(yè)內(nèi)只要分享產(chǎn)品成功經(jīng)驗,從不說游戲有多少玩家的好評,先說我們游戲月流水是多少。所以,發(fā)行公司的目的就是創(chuàng)造更多的流水,我們以前做運營還講究一下活動節(jié)奏,在什么時期給什么用戶做什么樣的活動。拉各種行為數(shù)據(jù)分析怎樣做活動效果更好。現(xiàn)在的發(fā)行做活動就是簡單暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已經(jīng)將高倍返利做成了常態(tài)活動。玩家是被培養(yǎng)出來的,你們都這么培養(yǎng)玩家,玩家嘴能不刁么?
玩家OS:游戲差不多,哪家活動返利高去玩哪家的。
發(fā)行OS:活動做狠點就行了,數(shù)值坑挖深點就行。
某良心發(fā)行為了不破壞游戲生命周期活動做的很保守。
玩家大罵:你不做活動我還怎么充錢!返利低誰玩你游戲!
看看,中國的游戲玩家被教育成啥樣了。
代理意向書=再拿500萬
幾個月前有朋友問我能不能幫忙搞個代理意向書,我問那是什么玩意,我只聽知道手游代理合同。他說只要寫一個XX公司有意向代理他們的游戲,就能找投資人再拿500萬的投資,團隊就能活下來。
我聽完簡直目瞪口呆,沒想到行業(yè)里我沒想到的花樣太多了,我在想即有的CP使用手段暫時熬過了這段時期,產(chǎn)品不行還是不行,以后也照樣活不下去。如果手游行業(yè)都是這樣在堅持著完全沒有必要。
創(chuàng)業(yè)只適合兩種人,一種是想賺自己比自己未來賺更多錢的人,一種是真的有想法只能靠創(chuàng)業(yè)實現(xiàn)的人。
資金鏈斷了
去年見到的CP是意氣風發(fā),今年的CP大多是前景堪憂。目前還活著的要么被大公司收編,要么就面臨資金鏈斷裂的問題。創(chuàng)業(yè)是長跑,做好準備才能跑的更遠,沒有創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷或者管理經(jīng)歷的人在創(chuàng)業(yè)的路上很多事情考慮不到。
立項的前瞻性,一款產(chǎn)品在立項的時候就要想最起碼是為了半年后的市場準備的。
項目的把控性,不只是項目節(jié)點和質(zhì)量把控,人力和外包服務(wù)成本把控也關(guān)乎發(fā)展。
風險的預見性,在產(chǎn)品研發(fā)過程中、代理過程中、投入市場后很多坑都沒有預見。
以上都是造成資金鏈斷裂的原因,只要斷了再想找到資金就難了。
那只好解散了。
談?wù)勏敕?/p>
-發(fā)行公司也會倒掉不少,只是會慢一些。
-中國手游市場要想健康發(fā)展要脫離國內(nèi)渠道,除非他們先改變。
-細分市場一定有機會,但是未來1年內(nèi)的產(chǎn)品玩家未必買賬。
-未來三年的手游市場基本是大廠壟斷,小公司想突破基本不可能。
-手游市場是被催熟的,要會運作,抓住一個類型先炒熱再推出是一種打法。
-各位別再哄抬物價了,媽蛋都快招不到人了。
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