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古魂魂核進階攻略 古魂魂核養(yǎng)成指南
在古魂這款游戲中,游戲中的混合系統(tǒng)是這款游戲最為重要的提升戰(zhàn)略的系統(tǒng),今天小編為玩家?guī)淼木褪枪呕昊旰诉M階的攻略,魂核在游戲中的玩法多樣,可以從品質升級進階養(yǎng)成各方面來進行完善。尤其是在這款游戲中魂核進階,能給游戲里的角色帶來不菲的戰(zhàn)斗力影響,今天小編帶來的內容,希望能幫助玩家們更加詳細的了解魂核進階的方式。
在這款游戲中,魂核本身的品質越高所能升級養(yǎng)成的屬性就越廣泛,并且技能效果也能更好的恢復。魂核的品質總共有6個階段,分別為紅金橙紫藍白,品質由高到低。總共也分為5種類型,分別是進攻、守護、生存、靈能、素材,每一個不同的類型對于玩家提供的屬性都會略有變化?;旰艘部梢赃M行養(yǎng)成升級,初始星級多為兩星,每一次升級魂核都可以意外解鎖相關的屬性和技能效果,進階的階級越高,提升的百分比就會越加強大。
簡單的了解之后,接下來就是我們今天的重要主題,就是魂核進階的攻略。魂核進階屬于魂核養(yǎng)成中的其中一個方式,魂核在進階時,本質來說是采用提升魂核百分比進行提升,這個概念就是說本身魂核的品質越高,屬性越強,進階之后所帶來的附加效果就越好,并且每一次進階所需要的材料都是要按照魂核類型的不同來進行區(qū)分,舉一個例子,比如說我們進攻型魂核需要的材料【虛憶粉塵】+【劍之秘石碎片】,守護型需要【虛憶粉塵】+【盾之秘石碎片】。
每一次魂核的進階所消耗的材料都不易獲得并且相對困難,進階高度養(yǎng)成能給玩家?guī)砜捎^的屬性,但是也要酌情選擇。因為進階的屬性提升與魂核本身的品質數(shù)據(jù)有關,低品質、低屬性的魂核就不建議玩家進行培養(yǎng),效果收益不高,小編這里建議的是玩家采用紫色品質以上的魂核進行培養(yǎng),當然越高品質的魂核所帶來的效果是可觀的,從獲取程度和各方面因素來說紫色品質的魂核培養(yǎng)性價比較高。
古魂魂核進階的影響因素與玩家本身魂核的品質息息相關,在魂核系統(tǒng)中古魂和進階也是一個比較新穎的玩法,在提升玩家實力的同時也解鎖許多技能。關于古魂混合進階攻略的相關內容就結束了,希望能給玩家?guī)硪稽c幫助。
玩家評論
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古魂
《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風格的動作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時空線中,通過「獻祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動世界的進程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護
9游魔王玩家 來自于 九游APP 2024-11-27 13:34
這游戲絕對超神,教科書一般的畫質,這個教科書樣的劇情我給滿星
豌豆vaudnc 來自于 九游APP 2024-12-20 08:53
畫質還是需要改進,劇情做的很有趣
浪漫小子好 來自于 九游APP 2024-12-16 21:01
這游戲是真的好玩,畫質優(yōu)美,打擊感強,玩法豐富,值得表揚。
被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10
游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎
憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54
整個游戲只有美術畫工能看
巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31
普通攻擊基本沒用,這點很不滿意,體驗感不好,其他都蠻好的
豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41
剛上手感覺意外的還行
紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30
能不能把強化所需材料降低點,或者成功率高一點吧,辛苦存材料一級強化都升不了
九游玩家2238314856 來自于 九游APP 2024-07-10 13:47
這游戲各方面都挺不錯的,就是能優(yōu)化一下戰(zhàn)斗嗎?
豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風格的暗黑風,小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴重了,角色都跑到怪內部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點啥,希望是因為測試階段沒上、后續(xù)會補全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗了,這應該是游戲重點,一定要補上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因為藍光的時機很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強,每次砍中應該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。