2016年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。在這一年,移動游戲市場份額達到819.2億元,...

2016年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。在這一年,移動游戲市場份額達到819.2億元,占比首次超過了的端游市場(35.2%),達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

中國市場日趨成熟 大有可為的移動電競

 

中國市場日趨成熟 大有可為的移動電競

其實只要仔細思考,就能夠明白:近幾年移動硬件的發(fā)展、智能手機價格的下降、移動應用利用用戶碎片化時間的優(yōu)勢、4G技術(shù)的成熟與普及、移動端原生用戶的增長、高質(zhì)量移動游戲數(shù)量的增加……早已注定手游的份額超過端游只是時間問題。而移動游戲市場爆發(fā)式的增長,在客觀上也帶動了中國移動電競的飛速發(fā)展。

中國電子競技游戲市場2016年實際銷售收入達到504.6 億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,而在其中值得一提的是移動電競的興起。

中國市場日趨成熟 大有可為的移動電競

中國移動電子競技游戲市場2016年實際銷售收入達到171.4 億元,占中國移動游戲?qū)嶋H銷售收入的20.9%。移動電子競技目前已成為電子競技市場增長的主要推動力,電子競技產(chǎn)品的爆發(fā),預示著移動電子競技時代的到來。

中國市場日趨成熟 大有可為的移動電競

自2013年九游舉辦《節(jié)奏大師》的競技比賽,WCG把《水果忍者》、《神廟逃亡》列為比賽項目以來,移動電競的發(fā)展即將迎來第五個年頭。

最早的時候,移動電競的比賽項目更多的是《節(jié)奏大師》、《水果忍者》、《神墓逃亡》這些類休閑益智型游戲,比起PC端《星際爭霸》、《魔獸爭霸:冰封王座》、《反恐精英》等競賽項目,競技性簡直低的可憐,更像是打著電競名號卻做著游戲品牌推廣的秀。雖然早期的嘗試算不上成功,但也確實打開了移動游戲進軍電競的一些思路。

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比賽切水果?你TM在逗我?

2014年的蘋果發(fā)布會上,《虛榮》首次出現(xiàn)在人們眼中。其獨創(chuàng)的移動端MOBA玩法成功攬下眾多粉絲,ESL也舉辦了首屆《虛榮》聯(lián)賽,吸引了多達106支隊伍參賽,Twitch上的實時轉(zhuǎn)播也獲得了數(shù)十萬的關(guān)注??梢哉f是《虛榮》重新定義了移動電競。

其實在PC端電競興起的時候,MOBA就占據(jù)很大比重,而移動端同樣如此。其中天之游出品的國內(nèi)首款移動端MOBA手游《刀塔西游》與網(wǎng)易出品的《亂斗西游》都曾經(jīng)成為焦點手游。在當時國內(nèi)移動游戲仍偏向于休閑娛樂的時期,這兩款注重痛快手感與競技的游戲在公平性、策略性、技巧性以及畫面質(zhì)感上都做了足夠精細的打磨,成功俘獲了大量粉絲,也給了其他移動端MOBA游戲很好的借鑒。隨后,就是《王者榮耀》的出現(xiàn),《王者榮耀》以其更為簡單易上手的操作特點、更偏向于《英雄聯(lián)盟》的技能玩法以及九游得天獨厚的宣傳渠道,成功登頂競技類移動游戲。

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《刀塔西游》即使放在今天仍可被稱為精品

說到移動電競,那就必須說說FPS這一重頭戲。FPS類型的游戲一直作為傳統(tǒng)電競不可或缺的一部分,而在PC端的FPS游戲成功移植到移動端后,同樣成為了移動電競的重要組成部分。九游運營的《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》可以看作是《穿越火線》的手機版,這款手游在游戲的品質(zhì)與玩法上同PC端有著極高的相似度。而天之游即將發(fā)行的《王者軍團》成功地將FPS與MOBA結(jié)合,在保證英雄屬性平衡性的前提下,突出英雄個性化技能,強調(diào)玩家操作技巧及隊友協(xié)作,突破了傳統(tǒng)FPS游戲純槍法比拼的單調(diào)玩法。

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卡牌類游戲是移動電競中最為特殊的一個存在,相較于MOBA與FPS,先天就具有PC端與移動端游戲體驗一致的優(yōu)勢(雖然移動端屏幕相對較小)。以《皇室戰(zhàn)爭》為例,這款集卡牌與RTS于一體的卡牌策略類游戲迅速在全球范圍內(nèi)風靡起來,雖然飽受付費點設計的質(zhì)疑,但是通過在正式比賽中限制卡組等級的做法還是能夠突顯其策略性,也使其成為觀賞性較高的一個競技游戲。

中國市場日趨成熟 大有可為的移動電競

《皇室戰(zhàn)爭》的出現(xiàn)很好的彌補了RTS在移動電競上的空白

PC游戲衍生出了電子競技,而移動游戲同樣分化出了移動電競。從最初僅能依附于WCG、WCA等傳統(tǒng)電競賽事,到國家體育總局體育信息中心2016年舉辦的首屆全國移動電子競技大賽(CMGE)、KPL《王者榮耀》聯(lián)賽的成立,移動電競僅用4年的時間就已經(jīng)初具規(guī)模。而移動電競的概念出現(xiàn)之后,移動電競市場的規(guī)模也從2015年的59.7億元一路飆升到2016年的171.4億元??梢哉f中國的移動電競經(jīng)過近幾年的醞釀,無論天時、地利、人和,都已經(jīng)滿足了爆發(fā)的條件。

天時上,移動電競已經(jīng)成為了多數(shù)游戲開發(fā)商的角斗場,市場格局固化,九游、英雄互娛等擁有頂級移動電競游戲的開發(fā)商在行業(yè)中擁有越來越大的話語權(quán)。

地利上,移動電競的所需的軟硬件條件已經(jīng)齊備。智能手機現(xiàn)已成為第一游戲平臺,移動游戲綜合素質(zhì)也已經(jīng)能夠與PC游戲比肩。MOBA游戲《刀塔西游》、《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》等,F(xiàn)PS游戲《全民槍戰(zhàn)》、《穿越火線》、《王者軍團》等,以及卡牌類的《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭》等精品電競游戲受到玩家喜愛,營造了良好的移動電競氛圍。

人和上,電競用戶數(shù)量超過2億,玩家不僅習慣了在智能手機平臺上體驗高品質(zhì)游戲,連觀賽的習慣也由PC端遷移到移動端。

隨著中國移動電競的日趨成熟,一個全民電競的大電競時代即將到來。

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