2016年國內(nèi)最火的移動電競賽事一共有兩項:《王者榮耀》的KPL賽事和《球球大作戰(zhàn)》的BPL賽事。
有著DOTA2和《英雄聯(lián)盟》這些先輩的成功,MOBA類移動電競的成功尚且在人們的預料之中。但《球球大作戰(zhàn)》的橫空出世卻帶給人們無限驚喜:原來休閑競技手游同樣能夠獲得玩家們的青睞。
事實上,《球球大作戰(zhàn)》并不是巨人網(wǎng)絡推出的唯一一款競技類游戲,但他最終脫穎而出了。
“移動游戲是為玩家服務的,但是每個玩家的需求是不一樣的。休閑游戲方便了不同年齡層次玩家進行游戲?!本奕司W(wǎng)絡高級總監(jiān)王婭女士指出了休閑游戲更勝一籌的原因。
不難發(fā)現(xiàn),體育類競技游戲《街頭籃球》和MOBA類競技游戲《虛榮》,這些游戲吸引的是需求更加明確的游戲人群。但是休閑競技類游戲卻不一樣,它更容易滿足不同類型和不同年齡層玩家的需求。
正因如此,作為休閑競技類游戲的《球球大作戰(zhàn)》在用戶數(shù)量上遠超傳統(tǒng)電競。官 方消息顯示,《球球大作戰(zhàn)》全球用戶總數(shù)已經(jīng)突破3億。這正是休閑電競能夠取得成功的堅實基礎。
除了龐大的用戶基數(shù),《球球大作戰(zhàn)》的比賽中充滿了隨機性和刺激性。壓哨絕殺永遠是任何賽事中最令人熱情高漲的瞬間,《球球大作戰(zhàn)》恰好能夠在這方面給予觀眾意向不到的驚喜。
“當非核心用戶參與或觀賞電競的需求能通過休閑競技被滿足時,他的前景是不可估量的。”王婭表示。
但是,休閑電競想要發(fā)展光靠用戶數(shù)量積累是遠遠不夠的。第三方賽事的缺乏,獎金數(shù)目不高,這些都會阻撓職業(yè)選手投身休閑電競賽事。
因此,巨人網(wǎng)絡聯(lián)合了CEST中國電子競技娛樂大賽和WESG世界電子競技運動會。第三方賽事的加入不僅促進了電競校園生態(tài)的發(fā)展,開辟了更多選手職業(yè)化的通道;同時開拓了休閑電競向全球發(fā)展的道路。
此外,王婭還透露《球球大作戰(zhàn)》2017年賽事獎金總額能夠達到千萬級,高額獎金無疑是最能吸引職業(yè)選手加入比賽的重要原因。
不過相較于海外拓荒,現(xiàn)階段休閑電競的發(fā)展更重視扎根國內(nèi)。
根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2016年,中國,移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到171.4 億元,增幅187.1%,電競市場份額占比達到了30%,超過2016年中國游戲市場實際銷售收入增長率8倍,成為移動游戲市場最具增長潛力的細分方向之一。
移動電競在中國市場巨大并且依然擁有很大發(fā)展空間。不僅如此,無論是國內(nèi)的《王者榮耀》還是海外的《虛榮》,這些成功案例都是MOBA類移動電競。休閑電競想要在國際上發(fā)展甚至需要開拓出一條全新道路,所以休閑電競的發(fā)展更適合以國內(nèi)為基礎的同時,在海外猥瑣發(fā)育。
“從目前的行業(yè)趨勢來看,中國在移動電競行業(yè)是走在世界前面的?!蓖鯆I表示?!霸谥袊囊苿与姼傤I域,我們可以走的更遠而且更快?!?/p>
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