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(大神分享)《全民坦克聯(lián)盟》老炮指南之性能篇

作者:GM 來(lái)源:九游 發(fā)布時(shí)間:2016-09-03 09:00:00
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【大神分享】紫皮書(shū)--《坦克帝國(guó)》老炮指南之性能篇

(一)攻擊力

1.攻防對(duì)比要了解攻擊力的影響,先得明確計(jì)算方法。

甲對(duì)乙的攻擊傷害(Ha)=(甲攻擊力-乙防御力)*(甲戰(zhàn)車(chē)技能攻擊加成+甲將領(lǐng)技能加成)+(甲列寧勛章效果-乙榮譽(yù)勛位勛章效果)。

其中,“甲攻擊力”和“乙防御力”即為面板顯示的數(shù)值。這個(gè)顯示數(shù)值又是怎么來(lái)的呢?

戰(zhàn)車(chē)攻擊力(A)=(戰(zhàn)車(chē)自身攻擊力+將領(lǐng)自身攻擊力+武器升級(jí)提供的攻擊力+勛章升級(jí)提供的攻擊力+科技攻擊力+軍功攻擊力)*(戰(zhàn)車(chē)被動(dòng)技能攻擊加成(%)+改造效果攻擊加成(%)+將領(lǐng)晉升提供的攻擊加成(%)+武器改造提供的攻擊加成(%)+勛章改造提供的攻擊加成(%))

戰(zhàn)車(chē)防御力(D)=戰(zhàn)車(chē)基礎(chǔ)防御力+將領(lǐng)基礎(chǔ)防御力+配件升級(jí)提供的防御力+勛章升級(jí)提供的防御力+科技防御力+軍功防御力+工程(2)防御力)*(戰(zhàn)車(chē)被動(dòng)技能防御加成(%)+改造效果防御加成(%)+將領(lǐng)晉升提供的防御加成(%)+將領(lǐng)特長(zhǎng)激活的防御加成(%)+配件改造提供的防御加成(%)+勛章改造提供的防御加成(%)+工程(4)防御加成)

在游戲的設(shè)置中,防御力一般不到攻擊力的一半,同時(shí)在百分比的加成下,攻擊力對(duì)比防御力形成的優(yōu)勢(shì)較大,再加上防御分為兩個(gè)互不相干的類(lèi)型,進(jìn)一步加大了這個(gè)差距。

鑒于攻擊和防御的巨大差異,通過(guò)殲滅敵軍的有生力量,從而減少敵方對(duì)我軍的攻擊成為了最有效的防御。也就是說(shuō),勝利和生存較大程度地統(tǒng)一在攻擊力上。因此,“進(jìn)攻是最好的防御”成為全民坦克聯(lián)盟中顛撲不破的真理。

所以,在車(chē)輛的選擇上,攻擊力需要作為重要的因素進(jìn)行考慮。那么,我們進(jìn)一步對(duì)攻擊力進(jìn)行微觀分析。

2.雷達(dá)對(duì)比圖

游戲提供了一項(xiàng)對(duì)比功能,大家可以通過(guò)雷達(dá)圖來(lái)對(duì)比兩輛戰(zhàn)車(chē)三維屬性上的優(yōu)劣,實(shí)際上就是三維天賦與資質(zhì)的比較。

眾所周知,每款戰(zhàn)車(chē)的生命、攻擊和防御的初始值是不同的。攻擊初始值TOP1-10依次是:T110E3、268、E-100殲擊車(chē)、鼠式、261、AMX-50、A39土龜、査狄倫25t、SU-122-54、E-50,212因?yàn)榍拥?1位而未能入榜。實(shí)際上,不僅初始值不同,每款戰(zhàn)車(chē)在三維的成長(zhǎng)性方面同樣存在差異。不同戰(zhàn)車(chē)的三圍成長(zhǎng)性差異具體體現(xiàn)在三個(gè)方面,我們單以攻擊增力加值為例:

第一,級(jí)別上升給一款戰(zhàn)車(chē)所帶來(lái)的攻擊力增加值是一個(gè)常量(a),即每升一級(jí),該戰(zhàn)車(chē)的攻擊力會(huì)增加一個(gè)確定的數(shù)值,這個(gè)增加值并不隨著級(jí)別的上升有所變化。不同的戰(zhàn)車(chē)攻擊力增加的常量數(shù)值是不同的,這是成長(zhǎng)性差異的第一個(gè)方面。

第二,改造等級(jí)上升會(huì)按照固定的系數(shù)提高升級(jí)帶來(lái)的攻擊力增加值常量(a)。例如,對(duì)某款改造等級(jí)為0的戰(zhàn)車(chē)進(jìn)行一次改造,達(dá)到改造等級(jí)1,那么該款戰(zhàn)車(chē)每次升級(jí)所帶來(lái)的攻擊力增加值就會(huì)變成a*β;從改造等級(jí)1變?yōu)楦脑斓燃?jí)2時(shí),每次升級(jí)所帶來(lái)的攻擊力增加值就會(huì)變成a*β*β,以此類(lèi)推。改造等級(jí)為N,則升級(jí)攻擊力增加值就是a乘以系數(shù)(β)的N次方。對(duì)于一款戰(zhàn)車(chē)而言,這個(gè)系數(shù)(β)是一個(gè)大于1的固定系數(shù);而對(duì)于不同款戰(zhàn)車(chē)而言,這個(gè)固定系數(shù)是不同的。這就是說(shuō),攻擊力成長(zhǎng)的差異不僅在于基數(shù)(a)不同,并且連系數(shù)也不同。這是成長(zhǎng)性差異的第二個(gè)方面。

因此,改造等級(jí)同為N,級(jí)別同為M的甲戰(zhàn)車(chē)(初始值A(chǔ),升級(jí)增加常量為a)和乙戰(zhàn)車(chē)(初始值為B,升級(jí)增加常量為b)。

甲戰(zhàn)車(chē)自身的攻擊力=A+a*M*β^N。其中,β^N表示β的N次方。甲戰(zhàn)車(chē)的攻擊力初始值為A,不妨稱(chēng)之為“攻擊力天賦”,攻擊力增加值為(a*M*β^N),不妨稱(chēng)其為“攻擊力資質(zhì)”。

同理,乙戰(zhàn)車(chē)自身的攻擊力=B+b*M*γ^N。乙的天賦為B,資質(zhì)為(b*M*γ^N)。

分析戰(zhàn)車(chē)的實(shí)際數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),不同戰(zhàn)車(chē)之間的天賦雖然存在差異,但差距并不明顯,且不會(huì)隨著戰(zhàn)車(chē)狀況的改變而發(fā)生變化。攻擊力天賦最高的T110E3與攻擊力天賦最低的113重型坦克的差值不過(guò)235。與顯而易見(jiàn)的天賦相比,資質(zhì)則猶抱琵琶半遮面。資質(zhì)的基數(shù)——升級(jí)增加值是一個(gè)常量,可以直觀看到,但是系數(shù)則需要對(duì)對(duì)逐個(gè)戰(zhàn)車(chē)進(jìn)行計(jì)算,才能得到。系數(shù)普遍約為1.2上下,差別一般在百分位,而最高為6次方,按照100級(jí)計(jì)算,實(shí)際差值一般也僅為三位數(shù)。100級(jí)的兩輛車(chē),自身攻擊力天賦與資質(zhì)的總差距一般也在1000之內(nèi),即使計(jì)算上各種加成,這個(gè)量對(duì)后期動(dòng)輒數(shù)十萬(wàn)的攻擊力所產(chǎn)生的影響微乎其微,幾乎可以忽略不計(jì)。因此,通過(guò)雷達(dá)圖對(duì)比車(chē)輛三維屬性,并不能作為車(chē)輛選擇的一個(gè)關(guān)鍵性指標(biāo)。

從上面一些列的公式中可見(jiàn),攻擊力是技能攻擊傷害加成的基礎(chǔ)(同樣也是暴擊傷害的基礎(chǔ)),但由于提升攻擊力存在加成方式、上升幅度等局限,難以憑借攻擊力的提升實(shí)現(xiàn)對(duì)敵傷害質(zhì)的飛躍。

(二)暴擊

那么我們?cè)賮?lái)看另一個(gè)造成傷害的主要手段——暴擊。經(jīng)過(guò)計(jì)算,《全民坦克聯(lián)盟》中暴擊傷害預(yù)設(shè)值為普通攻擊的200%,而并非其他很多游戲中的150%。同時(shí),所有戰(zhàn)車(chē)改造+5的附加效果均為“暴擊傷害+50%”,加之勝利勛章的存在,就決定了暴擊是當(dāng)之無(wú)愧的“王牌屬性”。主力DPS暴擊與否對(duì)PVP戰(zhàn)果的影響往往是決定性的,勝利勛章想必也是因此而被設(shè)置為暴擊傷害加成的。

我把暴擊概率和暴擊傷害的計(jì)算方法列出,以便于戰(zhàn)友們把暴擊這個(gè)關(guān)鍵屬性理解透徹。(下面的公式不難理解,對(duì)結(jié)論有重要影響,建議耐心看)。

1.暴擊概率

在游戲設(shè)定中,甲對(duì)乙的暴擊概率并非簡(jiǎn)單地由“甲暴擊-乙堅(jiān)韌”來(lái)決定。否則如果甲乙均無(wú)暴擊和堅(jiān)韌加成,而各自擁有系統(tǒng)預(yù)設(shè)的10%暴擊和10%堅(jiān)韌,則輛車(chē)之間將不會(huì)發(fā)生暴擊。但實(shí)際情況并非如此。即是沒(méi)有暴擊加成的戰(zhàn)車(chē)在發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)也有一定的概率產(chǎn)生暴擊。

因此,甲對(duì)乙攻擊時(shí),暴擊的實(shí)際發(fā)生概率是由甲釋放暴擊的概率(C1)和乙承受暴擊的概率(C2)進(jìn)行兩次計(jì)算分別決定的。也就是說(shuō),甲釋放技能時(shí),先計(jì)算此次技能釋放是否暴擊,如果暴擊,則發(fā)射向每個(gè)目標(biāo)的都暴擊攻擊。但我們?cè)趯?shí)戰(zhàn)中看到的,并非是每個(gè)目標(biāo)都同時(shí)會(huì)受到暴擊。這是因?yàn)?,目?biāo)在承受暴擊時(shí),會(huì)根據(jù)自身承受暴擊的概率,再次計(jì)算已經(jīng)發(fā)生的暴擊是否起效。

甲釋放暴擊的概率(C1)=系統(tǒng)預(yù)設(shè)值10%+被動(dòng)技能加成(s1)+戰(zhàn)車(chē)改造加成(r1)+將領(lǐng)晉升屬性(p1)+軍功科技加成(e1)

乙承受暴擊的概率(C2)=100%-乙的堅(jiān)韌(F2)

其中,乙的堅(jiān)韌(F2)=系統(tǒng)預(yù)設(shè)值10%+被動(dòng)技能加成(s2)+戰(zhàn)車(chē)改造加成(r2)+將領(lǐng)晉升屬性(p2)+工程科技加成(e2)+配件套裝屬性加成(g2)。

正確的公式應(yīng)為:

甲對(duì)乙暴擊的實(shí)際發(fā)生概率=甲釋放暴擊的概率(C1)*(100%-乙的堅(jiān)韌(F2))。

因此,在對(duì)戰(zhàn)車(chē)的暴擊概率進(jìn)行考察時(shí),應(yīng)連同系統(tǒng)預(yù)設(shè)值一并考慮。前排:查狄倫25t(18%)、268[華西](32%)、212(15%);后排:E-50(19%)、261(22%)、FV3805(10%)??梢?jiàn),在暴擊概率方面,前排流戰(zhàn)車(chē)從數(shù)量和比例上具有比較優(yōu)勢(shì)。

2.暴擊傷害

甲對(duì)乙所形成的暴擊傷害也并非如坊間所傳,是“(甲初始暴擊效果+改造5級(jí)附加效果+勝利勛章效果-乙堅(jiān)韌%)*攻擊傷害(Ha)+(甲列寧勛章效果-乙榮譽(yù)勛位勛章效果)”的計(jì)算結(jié)果。

正確的計(jì)算公式為:

甲對(duì)乙所形成的暴擊傷害(Hc)=(初始暴擊效果200%+改造5級(jí)附加效果50%+勝利勛章效果)*攻擊傷害(Ha)*(100%-乙的堅(jiān)韌(F2))+(甲列寧勛章效果-乙榮譽(yù)勛位勛章效果)

其中,甲對(duì)乙的攻擊傷害(Ha)=(甲攻擊力-乙防御力)*(甲戰(zhàn)車(chē)技能攻擊加成+甲將領(lǐng)技能加成)。“甲攻擊力”和“乙防御力”即為面板顯示的數(shù)值。

[注]1:計(jì)算普通攻擊傷害時(shí),應(yīng)在此加入甲列寧勛章效果和乙榮譽(yù)勛位勛章效果,但計(jì)算暴擊傷害時(shí),勛章效果最后計(jì)算。

[注]2:這個(gè)公式里的“100%-乙的堅(jiān)韌(F2)”一項(xiàng)為“乙承受暴擊傷害的比例”,而與前文“乙承受暴擊的概率(C2)”雖然計(jì)算方法類(lèi)似,但并非一回事。

從量化的計(jì)算可以直觀地感受到暴擊傷害的恐怖效果,而基于攻擊力的傷害加成在暴擊傷害面前只能望洋興嘆。要確保暴擊傷害的發(fā)生,就必須努力提升暴擊概率,即游戲中“暴擊”一項(xiàng)的百分比。

(三)主動(dòng)技能

由于戰(zhàn)車(chē)進(jìn)階紅色的附加效果就是“第1回合釋放主動(dòng)技能”,第一波主動(dòng)技能的攻擊往往是最為連貫和有效的,能夠?qū)?zhàn)局的走勢(shì)起到不可忽視的作用。同時(shí),原配將領(lǐng)晉升上將后,也將對(duì)主動(dòng)技能的傷害有客觀的提升。所以在選擇陣容和戰(zhàn)車(chē)時(shí),主動(dòng)技能的類(lèi)型和加成就非常值得重視。

(四)生存能力

在戰(zhàn)車(chē)的生存能力中,傷害的承受主體——生命是戰(zhàn)車(chē)生存的基礎(chǔ),而閃避、雙防和堅(jiān)韌則是圍繞生命值形成的三道防御網(wǎng)。閃避處于整個(gè)防御體系的外層,旨在使敵軍打也打不中;爆破防御力和攻擊防御力處于中層,旨在敵人擊中后減弱敵軍的傷害效果;堅(jiān)韌則是防御體系的最后一道防線(xiàn),旨在使敵軍即使打中也難以暴擊、即使暴擊也降低傷害。因此,閃避雖然是一種概率防御措施,但較高的閃避值往往是最有效的防御屬性,是生存能力的首選;堅(jiān)韌則兼具概率和阻尼兩種屬性,尤其在與暴擊黨對(duì)陣時(shí),往往能夠體現(xiàn)其價(jià)值;只有雙防是一種純阻尼防御,只能減弱卻沒(méi)有機(jī)會(huì)消除。

防御力分為穿甲防御力和爆破防御力,二者互不相關(guān),分別在抵御對(duì)應(yīng)類(lèi)型的攻擊時(shí)起效。由于防御力的這種二分性質(zhì),某一類(lèi)型防御力只針對(duì)對(duì)應(yīng)類(lèi)型的攻擊起作用,也就是說(shuō)只能防御一半的攻擊;并且防御力數(shù)值相比于攻擊力數(shù)值和生命數(shù)值,一般低1-2個(gè)數(shù)量級(jí),而計(jì)算傷害時(shí)則采用減法,因此在基數(shù)水平如此低的情況下,按照百分比計(jì)算提升量,非常吃虧??梢?jiàn),防御力加成是性?xún)r(jià)比最低的一種加成屬性。

從上面的分析可知,選擇戰(zhàn)車(chē)時(shí)應(yīng)以輸出性能為主,生存能力為輔。在輸出性能中,暴擊是首選屬性,其次是攻擊力;命中雖然不是直接造成傷害的主體,但作為有效輸出的前提,同樣需要重視。在生存能力中,閃避是最好的屬性,其次是韌性和生命,防御力則為含金量的屬性。

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全部評(píng)論

  • 世離卻幻刺9 來(lái)自于 九游APP 2024-12-12 19:44

    什么剛進(jìn)去直接閃退?

  • 華生的莊園 來(lái)自于 九游APP 2024-08-10 23:09

    游戲進(jìn)不去!關(guān)服了!

  • 九游玩家7lyv20acir0f 來(lái)自于 九游APP 2019-07-08 04:12

    我是一個(gè)不會(huì)輕易評(píng)論一個(gè)游戲優(yōu)缺點(diǎn)的玩家,總體的來(lái)說(shuō)這個(gè)游戲還算不錯(cuò),日常任務(wù)鉆石送的挺多這一點(diǎn)很親和平民玩家 (在我游戲玩到五十級(jí)之前是這么覺(jué)得的) 五十級(jí)之后發(fā)現(xiàn)游戲缺金幣嚴(yán)重,到我現(xiàn)在一百一十六級(jí)變得更嚴(yán)重了!策劃腦袋有坑?我玩了這么多手游還真沒(méi)發(fā)現(xiàn)游戲里面缺金幣這么嚴(yán)重的!游戲后期的發(fā)展更不用說(shuō) 離開(kāi)了金幣你啥也做不了!(變著法子讓我們氪金買(mǎi)游戲金幣嗎?) 玩了十八天 游戲時(shí)長(zhǎng)一百多個(gè)小時(shí)后 發(fā)現(xiàn)這游戲并沒(méi)有剛開(kāi)始玩時(shí)候想象中那么好!要是能把缺游戲金幣這個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題修改下還是個(gè)不錯(cuò)的游戲

  • 九游玩家7lyv8zq9ljwh 來(lái)自于 九游APP 2022-04-28 16:23

    畫(huà)面真的很差,如果能增加火箭車(chē),戰(zhàn)斗時(shí)能移動(dòng)加戰(zhàn)斗,網(wǎng)上也缺乏資料站 導(dǎo)致很少人認(rèn)識(shí)這游戲,活動(dòng)最好能指定S級(jí)以上的車(chē)(或者玩家自選車(chē),S以下已經(jīng)沒(méi)意思了,A+以下的能打碎片或商城兌換了),指定組車(chē)的各種資源,兌換也是S級(jí)以上的

  • 就充一蚊雞 來(lái)自于 九游APP 2019-09-07 09:35

    為什么不把69設(shè)為神坦

  • 傳送眾角金魚(yú)38 來(lái)自于 九游APP 2019-03-01 19:23

    本號(hào)392區(qū)3月1日下午七點(diǎn)充值328元。2月28日晚上12之前沖30元都沒(méi)有享受充值狂歡節(jié)三倍鉆石獎(jiǎng)勵(lì)。需要提供截圖嗎?

  • 我是你本人 來(lái)自于 九游APP 2018-10-26 19:43

    幾個(gè)月前,我什么都沒(méi)有,現(xiàn)在59D式T648V,92級(jí),馬上就95級(jí)了,希望大家和一起成長(zhǎng)

  • 滄海丶衣衫棒水 來(lái)自于 九游APP 2019-02-04 15:15

    適合慢慢玩的游戲,可以一直玩好幾年。

  • 略略略咯咯咯略咯 來(lái)自于 九游APP 2018-12-05 19:28

    我對(duì)這款游戲也是很支持的。我玩的時(shí)間也超過(guò)1年多了,非常喜歡這款游戲。把我頂上去。。。。。。

  • 暗夜慧眼 來(lái)自于 九游APP 2017-03-21 08:54

    第一,此游戲不耗時(shí)間,不費(fèi)流量,不像一些手游采取一些活動(dòng)需要你一直在線(xiàn)耗著刷一些碎片啥的。第二,平民玩家只要學(xué)習(xí)一些攻略也能玩的很好,當(dāng)然,需要玩一段時(shí)間,如果只是一兩個(gè)月的話(huà),建議就別玩了,平民玩家想得高級(jí)坦克基本是三個(gè)月后的事情,所幸這游戲不咋耗時(shí)間,每天幾個(gè)時(shí)間點(diǎn),刷刷任務(wù)就好。

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