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古魂怎么強(qiáng)化裝備-古魂強(qiáng)化裝備教程
古魂怎么強(qiáng)化裝備?在古魂這款游戲里面有著非常多特色系統(tǒng),都是好玩且有趣的,都前去嘗試,這樣玩家就能體驗(yàn)到這款游戲的樂趣。比如裝備強(qiáng)化系統(tǒng)便是古魂這款游戲里面最重要的特色系統(tǒng),這是因?yàn)槲覀儚?qiáng)化裝備后,能提升魂力數(shù)值,這是讓自己變強(qiáng)的途徑,也是全部玩家需要進(jìn)行的。這里需要玩家注意的是在古魂這款游戲里面裝備強(qiáng)化系統(tǒng)不是剛開始就有,而是需要我們的等級達(dá)到之后,才會解鎖的。這時候我們就能前去鍛造臺對我們的裝備進(jìn)行強(qiáng)化,這樣我們強(qiáng)化過后的裝備就能提升基礎(chǔ)屬性數(shù)值,我們自己的魂力數(shù)值也會得到提升。但是小編發(fā)現(xiàn)有著很多玩家對于古魂怎么強(qiáng)化裝備并不是特別的清楚,那么下面小編就詳細(xì)為大家講講古魂強(qiáng)化裝備教程。
古魂怎么強(qiáng)化裝備
1、裝備強(qiáng)化系統(tǒng)不是一開始就有的,我們需要等到我們的等級達(dá)到之后才能解鎖的;
2、鍛造臺功能后可對裝備進(jìn)行強(qiáng)化,隨機(jī)提升裝備數(shù)值屬性;
3、強(qiáng)化裝備有概率失敗,強(qiáng)化等級越高失敗率越高,每次裝備強(qiáng)化成功概率將會顯示于強(qiáng)化頁面底部;
4、強(qiáng)化等級 1-4 強(qiáng)化效果或隨機(jī)至1條詞條 ——消耗古幣;
5、強(qiáng)化等級 5-9 強(qiáng)化效果或隨機(jī)至2條詞條 ——消耗古幣、鑄石:;
6、強(qiáng)化等級 10-14 強(qiáng)化效果或隨機(jī)至3條詞條消耗古幣、鑄石、水銀溶劑:;
7、強(qiáng)化等級15-19 強(qiáng)化效果或隨機(jī)至4條詞條消耗古幣、鑄石、水銀溶劑:;
8、強(qiáng)化等級 20 強(qiáng)化效果或隨機(jī)至5條詞條消耗古幣、鑄石、水銀溶劑。
玩家評論
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古魂
《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風(fēng)格的動作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復(fù)生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時空線中,通過「獻(xiàn)祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計(jì)之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動世界的進(jìn)程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護(hù)
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9游魔王玩家 來自于 九游APP 2024-11-27 13:34
這游戲絕對超神,教科書一般的畫質(zhì),這個教科書樣的劇情我給滿星
軍555 來自于 九游APP 昨天 04:17
現(xiàn)在九游這游戲都不出活動公告了嗎
豌豆vaudnc 來自于 九游APP 2024-12-20 08:53
畫質(zhì)還是需要改進(jìn),劇情做的很有趣
浪漫小子好 來自于 九游APP 2024-12-16 21:01
這游戲是真的好玩,畫質(zhì)優(yōu)美,打擊感強(qiáng),玩法豐富,值得表揚(yáng)。
被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10
游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎
憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54
整個游戲只有美術(shù)畫工能看
巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31
普通攻擊基本沒用,這點(diǎn)很不滿意,體驗(yàn)感不好,其他都蠻好的
豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41
剛上手感覺意外的還行
紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30
能不能把強(qiáng)化所需材料降低點(diǎn),或者成功率高一點(diǎn)吧,辛苦存材料一級強(qiáng)化都升不了
豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應(yīng)該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點(diǎn)啥,希望是因?yàn)闇y試階段沒上、后續(xù)會補(bǔ)全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)了,這應(yīng)該是游戲重點(diǎn),一定要補(bǔ)上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強(qiáng)合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強(qiáng)烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因?yàn)樗{(lán)光的時機(jī)很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強(qiáng)烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點(diǎn)甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強(qiáng),每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗(yàn)回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。